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举个例子解说平台游戏跳跃机制设计原理,演讲

时间:2019-10-08 01:08来源:益智类
不管你是如何看待社交游戏或免费游戏,它们都深刻影响着我们的游戏设计。 2011是游戏规则大变革的一年。由于颇具传染性的新一类游戏——免费游戏的主宰,收费游戏几乎从排行榜

不管你是如何看待社交游戏或免费游戏,它们都深刻影响着我们的游戏设计。

2011是游戏规则大变革的一年。由于颇具传染性的新一类游戏——免费游戏的主宰,收费游戏几乎从排行榜上消声匿迹。

游戏并非线性结构

它们不仅拓宽了游戏的吸引范围,同时还彻底改变了人们的游戏方式,即让玩家转移到智能手机上进行游戏体验。

本文以僵尸生存手册作比,旨在帮助游戏开发者理解免费游戏,指导其游戏工作室成功突围。

书籍和电影是以叙事方式讲述故事。它们是以一个直线路径贯穿始终。虽然这两种媒介都试图让读者或观众选择通往不同结果的路径,但我认为这只是它们为了让自己更具“游戏性”(即非线性化)的一种尝试。

我对其中一个元素特别感兴趣,也就是使用“强制循环”去鼓励玩家在游戏结束后再次回到游戏中,重新点击游戏图标并再次开始游戏。

第1课:看清形势
好吧,当你的工作室正埋头于开发一款很好的游戏时,市场已经变了。

游戏拥有目标

我认为这种功能的作用被大大低估了,并且不管你所创造的是何种游戏或应用,你都需要更深入理解这一功能。

没有必要再争论免费和收费模式了,游戏市场已经发话,且排行榜也已经证实。当然,仍然会有某些收费游戏做得很好,但是在数量和收益上会越来越少。

国际象棋的目标就是让一方玩家通过“围攻”或让对方弃权而获胜。许多体育运动的目标是获得比对手更高的分数。《Othello》的目标是占据桌面上的多数空间。而让玩家监管一座城市或一个星球这类游戏的目标可能就是平定混乱的局面,使一切恢复井然有序。

具体细节

现在是弱肉强食的时代,当开发和营销的成本不断增长,回避收益的游戏只能等待灭绝。

一些更无私的目标也可能成为游戏目标,例如“自我牺牲”,“帮助更不幸的人”或者“为慈善事业而捐献一切身外之物”。

为了理解这一功能,我们必须先掌握每一款游戏内部的发展。

第2课:不要情绪化

《模拟人生》和《模拟城市》等之所以被称为“沙盒游戏”,那是因为它们没有明确的游戏目的或目标。

我们具有重复的行为模式,如杀戮>获得战利品>升级或种植>丰收>获得经验值。甚至是在益智游戏中也有未完成的>完成>奖励这样的结构。

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在重复这些模式的同时我们能够看到,要么游戏的难度系数不断提高,要么视觉反应不断增加,以呈现出玩家不断地向前发展。最理想的情况是玩家将进入一种流状态,即游戏行动将在一种意识思维中趋于自动化。

lesson-two(from pocketgamer)

游戏必须具有获胜可能性

但是问题就在于,当玩家对这些模式越来越熟悉时(不管它是过于简单,太过复杂还是只是不断地重复),他们便会因为这种模式匹配而感到无聊。

即使你不喜欢某些游戏,也不意味着免费模式就不好。

只有傻子才会想玩抛硬币定输赢的游戏。而扔三次骰子获得12点(即有两次是6个点)来定输赢也并非很好的游戏理念。这样的游戏具有可赢性吗?当然。这种游戏值得玩吗?并非如此(因为人们获胜的概率是1:46656)。

游戏动机

许多游戏设计师不喜欢免费游戏,甚至怀疑游戏设计利用心理学技术是不道德的。这是一种剥削手段吗?

你得设计具有可赢性的游戏,或至少是能够通过多种方式获胜的游戏。

如果我们面对的是一款非常简单的益智游戏,我们便需要有推动自己继续玩游戏的理由。

这样不好吗?

在多人模式游戏中,一开始就要给予每个玩家相同的优势和弱势。优秀的游戏会让每个玩家拥有相同的机会和能力去获胜。你得多留意游戏平衡性的问题。要让随机事件,玩家决策及操作来决定新的游戏形势(例如玩家当前的地位)。

有时候玩家是受到游戏故事的驱动,而有时候则是受到游戏发展系统的影响。或许一系列具有独特性的“随机”奖励以及打开一个全新探索领域的紧张感也能够推动玩家继续游戏。

我不知道还有什么行业将利用心理学改进产品视作恶行。被捍卫道德的媒体卫士反复鞭笞之后,我们大概都患上了斯德哥尔摩综合症(游戏邦注:Stockholm syndrome,又称斯德哥尔摩症候群或者称为人质情结、人质综合症,是指罪犯的受害者对于罪犯产生感情,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结,造成被害人对加害人产生好感、依赖心、甚至协助加害人)。也许这是像我这样的狂热鼓吹者的错误,用了“成瘾”这个词。

游戏的开始

为了确保玩家能够在游戏中逗留多达数月时间而不只是经历几个小时,我们便需要刺激每个玩家的核心奖励欲望。我们可以通过竞争,社交,探索,收集等形式做到这一点。

我们知道斯金纳箱:在老鼠和鸽子上做心理学实验,用于解释有规划的强化活动的作用方式。我们忘记了这些技术纯粹是让我们理解大脑如何解决问题,而解决问题正是游戏的乐趣来源。

所有游戏一开始都会让玩家处于某种初始地位或设置。在象棋中,玩家一开始都有16个白子和16个黑子。在统治世界或战略型游戏中,每个玩家一开始都占据一些地形。在角色扮演游戏中,玩家刚开始时必须选择不同的种族、技能(游戏邦注:包括魔法、战斗、锁匠等技能)以及职业(例如战士、祭司和铁匠)。在体育游戏中,玩家队伍刚开始都有一定的结构或地位。冒险游戏则以一个谜题作为开端,或者为玩家指明一个探索方向。

我们需要通过这些方法去引发玩家的情感回应和用户粘性,并将其融入游戏过程中。

斯金纳箱实验不能直接类比人类在游戏中的行为。要真正上瘾,玩家的行为目标(如食物、药物或金钱)必须能够触发内在的依赖性。在游戏中,我们是在解决问题的过程中收获乐趣,而不是问题这个对象本身。我们玩游戏为的是娱乐价值。

益智游戏的开端会设置一个益智挑战。而也有些游戏则会设计随机性的起始位置。有些游戏可能并不平衡,也许会让技能更高超的玩家处于较为不利的起始位置。

不管你的游戏是怎样的,你都需要搞清楚为何玩家应该继续玩你的游戏而不是转向其它游戏。

免费游戏设计师没有强迫玩家成瘾的魔法,并且玩家如果觉得自己被利用了自然会停止玩游戏。所以做好自己的游戏,让别人说去吧!

游戏的中间和结局

迄今为止我都是在阐述一些标准设计中的注意事项。但是开发者真正需要掌握的是在玩家完成游戏时依旧创造出这种情感奖励。

第3课:留意细节

无论是哪种游戏类型,都应该为玩家提供大量可选择的路径,或者出现随机事件以推动玩家继续前行,并最终分出胜负。许多游戏(例如冒险游戏)会在结束时给予玩家分值。这种游戏的主要目标是完成指定任务,次级目标是获得突破以往的分数,最终获得满意的分数。益智游戏则会奖励玩家一个访问更高级关卡的密码。

让乐趣回味无穷

与收费游戏不同,免费游戏要挣钱就必须拥有大量不断返回游戏的玩家。这意味着必须让玩家快速上手游戏,并且有足够的内容让玩家玩上几个月。

游戏的目标就是获胜,但在许多游戏中,输给一个技能更强大更高超的玩家,或者与之打成平局才是令人满意的结局。

为什么这一点如此重要?首先让我们分析一个简单的数学原理。

我们要关注小事物——简单、可重复、易上手的机制——但有足够的内涵支撑玩家一次又一次玩游戏。

所以设计游戏的时候,要心中有用户,牢记你推动玩家奔向终点的挑战,以及他们最终获得的奖励是什么。要设计一个对赢家公平,但同时双让输者愿意接受的结局。例如添加燃放礼花、抛彩带或欢呼声等元素。

我们平均会在自己的智能手机上下载85款应用,但是每一周我们却只会使用5至10款应用;甚至有64%的应用都是使用了1次便弃置一旁了。

记住,对玩家来说,游戏指南是最令人厌烦的东西之一,尽管收费游戏的玩家会找到乐趣,但免费游戏的玩家不会买帐。毕竟,他们没有花钱,他们没有必要看你的指南。

这看起来可能有点傻气,但对一个花了许多时间游历了你设计的游戏世界的玩家来说,壮观的结局可能就是一个非凡的奖励。要将玩家想象成一个凯旋归来的英雄,正进入城市准备拜谒设计师,或者一个刚赢得全国冠军的体育团队获得人们的夹道欢迎。

我们必须给予玩家一个理由,让他们愿意在自己下载的众多应用中选择我们的游戏,而不会到应用商店中再下载新的应用。

第4课:不可照搬照抄

交互式游戏

我们必须让玩家记得我们的游戏图标,并且愿意在一天中多次进行点击。

众所周知,忘记历史间意味着重蹈覆辙。所以,为了改进免费游戏,我们必须学会吸取经验教训。

我们所玩的PC、视频主机、掌机、街机、无线设备以互联网上的游戏都具有交互性。玩家使用输入设备给予游戏反馈或进行操作。

我们总是会以“斯金纳箱”(游戏邦注:即关于老鼠或鸽子的实验,它们必须按压按钮才能获得食物)去解释这种强制性行为。

然而,学习不是抄袭。不只是因为有侵权的风险,还因为你并不能以此吸引被你抄袭的游戏的玩家。玩家往往厌烦衍生的游戏,如果他们知道自己玩的是抄袭作品就会觉得像是上当受骗一般。

一些传统输入设备包括键盘、操纵杆、轨迹球或其他鼠标类型的物件、游戏控制器、触摸屏、光笔、声音识别输入方式。更新的游戏输入技术还利用了眼球活动、脸部表情、脑波输入等方式。

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这种被欺骗的感觉会使玩家失去对你的信任,因此不再推荐或购买你的产品。

以下是从美国软件娱乐协会(ESA)网站页面 Group以及ESA在2008年1月发布的数据显示,电脑及视频游戏公司在2007年创下了历史销售纪录。这一行业售出游戏达2.678亿份,收益达95亿美元。

pigeon-skinner(from biobserve.com)

当你正在开发一款运行于新设备的新版本游戏时,必须保证设备具有不同的“使用模式”,以体现其外形上的实用性。

主要销售数据包括:

按压每个按钮获得食物并不带强制性。但是如果动物只有越频繁按压按钮才能获得食物,或者说奖励具有随机性,这便会引起一种上瘾的反应。

例如,手机的外形小,方便用户外出携带,甚至一只手拿着,边走边用。虽然小尺寸意味着图象显示区域受限,但大大增加了即兴游戏的机会。

*主机游戏软件销售额为66亿美元,销量达1.539亿份;

斯金纳箱是一种非常有用的模式,能够帮助我们更好地理解上瘾机制以及人们迷信其内在原理的根本原因;现在已经出现了许多阐述游戏对斯金纳箱运用的相关文章。

第5课:检查出口

*电脑游戏销量为9.107亿美元,销量为3640万份;

但是我认为有些人滥用斯金纳箱理论来说明免费游戏是邪恶的,这真的是一派胡言。我们并不会使用食物或药物作为刺激玩家继续游戏的道具,而是通过娱乐方式(玩家也可以选择避开)去吸引玩家的注意。

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*掌上设备软件销售额为20亿美元,销量达7750万份。

所以接下来让我们分析玩家愿意继续玩游戏的一些根本动机,以及我们该如何应用这些动机。

lesson-five(from pocketgamer)

NPD调查数据显示:

逃避现实主义

你必须明白玩家为什么继续玩你的游戏,又为什么离开你的游戏。

*2007年游戏行业每天每秒平均售出9份游戏。

短时间摆脱外部责任是玩家选择玩游戏的主要动机之一。

这意味着我们不能单纯地看数据,而要具体问题具体分析,找出导致成功的有意义的因素。

*2007年最热销游戏《光晕3》发布首天销售额超过当时《蛞蛛侠3》和《哈里波特》最后一部书籍首天销售额。

所以作为开发者我们便需要为玩家创造一种轻松愉悦的游戏体验,将其融入游戏中重复且吸引人的体验中,通过游戏为玩家传递简单而内在的奖励;例如,在玩家解答了一个谜题,杀死了一个怪物,击败了时间挑战等情况下给予其奖励。

游戏成功的关键是,产品都有生命周期,这是由各个玩家累积的游戏生命周期组成的。我们必须关注是,在不同的阶段,是什么原因让玩家离开游戏。

*2007年娱乐软件行业便携式游戏销量超过1340万份,轻松打败了当时被热捧的苹果iPhone销量(400万部)。

这是我们能为玩家所构建的基础娱乐体验。

玩家是在学习阶段离开游戏的吗?还是经历第一次消费之历后?因为他们太快消耗完游戏?

游戏理念

接下来我们需要谈谈“投入”,以及我们如何创造一系列行动,并奖励多次重复这些行动的玩家。

第6课:“被咬会传染

在这一阶段,你可能已经了解了游戏题材并渴望成为游戏设计师。下一步需要的就是掌握清晰的游戏概念。

我们需要创造一系列行动步骤,并让玩家有充分的理由(能够获得奖励)去多次重复这些行动。这种基于小步骤而不断扩大的设置让玩家能够对游戏更有信心,并且每一小步都能引导着玩家直接走向下一个行动。

开发者要考虑如何利用社交游戏固有的病毒式传播力。除非你的玩家可以看到其他玩家——最好是玩家关注的人喜欢这款游戏,否则他们不会认为自己应该亲自玩玩你的游戏。

如果你心里还没有什么想法,你可以“创造性地借鉴”其他来源的想法,并根据自己的喜好进行调整。这些可借鉴灵感的来源包括书籍、电影、历史、科学、美术、音乐、体育、纸牌及桌面游戏,以及日常生活。如果说想法确实无处不在,那么我这里就列举一些至少值得作为游戏设计理念基础的想法。

例如当我们在播种时,我们便需要等待它发芽,生长,并最终获得收成,从而才能将这些资源摆进店铺进行销售。

除非玩家可以向其他玩家炫耀自己的成功或进度,否则他们凭什么在你的游戏上花时间?除非他们可以炫耀自己的个人活动或技能,否则他们为什么要在你的游戏中花钱?

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每个步骤都明确了对于下一个行动的需求(游戏邦注:例如种植另一种庄稼,创建一个商店,创建一个社区等等),从而不断延续玩家的行动。

社交化的意义重大,如果我们忽略了这一点,后果严重。我们需要有意义的社交互动——不是强迫性或象征性的行为,使玩家对游戏产生更深层次的情感联系。

Sports-Champions-archery(from thetechjournal.com)

更重要的是这种行动将超越玩家个人的游戏过程,让玩家期待着当自己再次返回时游戏世界会发生改变。

社交游戏向玩家发送非要求性的情感数据包,它具有针对玩家的关系本质的意义。它是有传染性的,因为它并不要求双方玩家在相同的游戏时间上同步,允许你自由选择下次登录时间。

体育运动

这种方法不只局限于农场游戏;我们可以在各种游戏类型中使用这种方法去创造超越期待的玩家游戏体验。

不要把社交游戏与多人游戏混为一谈。即时多人游戏需要玩家在时间和空间上具有严格的同步性。

1.箭术

社交动物

第7课:双发快射

2.掰手腕

最后让我们着眼于“社交性”,并允许玩家在游戏中向他人炫耀自己。需要说明的是,这么做只是让玩家能够在此分享他们的兴趣(如喜欢这款游戏之类),而并未强求他们在现实世界中也是朋友。

如果你想要长期生存,那就不要毫无目的地开枪乱射。你得看看武器库里的武器。消耗品,就像经典的一次性“能量水晶”,可以让我们减少初次消费的成本,也让我们有理由一次又一次地购买。

3.羽毛球

对于玩家来说,看到别人认可自己的选择,并且获得了炫耀自己能力的机会是件非常棒的事。

但这种易消耗的东西存在问题,它们能减少玩家的短期风险,但也正是它们最终阻碍了玩家沉浸于游戏。

4.棒球

但是开发者也必须谨慎地处理社交性,因为任何人都不希望丢脸。玩家真正希望的是能够从中与其他人进行有意义的交流。

耐用品运应而生。这种道具不会消耗,因此让玩家觉得自己在游戏中的投资最大化了。例如,我们有一种“能量水晶之泉”每天都会提供20个能量水晶,怎么样?

5.篮球

玩家希望能够拜访其他人的车库并去修补对方的车轮,或者拜访别人的兵工厂并整理对方所喜欢的武器,而不只是欣赏他那成套的工具装备。当我与其他玩家进行互动时我便能够获得积分,而下次当其他玩家主动与我互动时他们也能够获得同样的积分。

为了最大化从虚拟商品中得到的价值,玩家必须天天登录游戏,天天使用这些水晶。

6.冬季两项(越野滑雪射击比赛)

通过这个方法我们便能够共享一整套有关玩家在现实世界关系的情感数据,并且也没有人会因此而丢脸。

也许他们还会再花10块钱买能量水晶,为了多得20个水晶。

7.自行车越野赛

除此之外,这还可以让用户在不玩游戏的时候也充满期待,从而创造了他们(由于个人原因)回到游戏中的另一种可能。

第8课:节约使用弹药

8.滑雪橇

via:游戏邦/gamerboom.com

每一次消费都伴随着一阵懊悔的情绪,因为我们意识到商品(虚拟或真实的)永远不能达到我们之前的期望。

9.滑板活动

更多阅读:

  • Jamie Madigan:论述猜测心理在游戏设计中的运用
  • Cmurder:列举游戏设计应注重视的8种趣味类型
  • 论述针对教育领域的10条游戏设计原则
  • 探讨免费游戏设计的道德标准问题
  • 论述游戏设计的道德原则问题
  • 开发者眼中的免费玩家:让付费者花更多钱
  • 游戏并未歧视女性 女性不应抵触游戏
  • Steve Fulton:开发者谈童年自创游戏对游戏设计的启发
  • Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容
  • Lewis Pulsipher:分解游戏设计过程各个环节的主要内容
  • Tim Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作
  • Chris Solarski:探讨游戏艺术和游戏设计的美学意境
  • Dean Takahashi:开发者探讨游戏设计中的道德评判标准
  • 游戏设计师的5大噩梦
  • Emma Miller:论述游戏设计和纪录片制作的共性

所以,我们必须保证玩家有个良好的初次消费体验,让他们有重复消费的理由。

10.保龄球

初次消费必须简单、吸引人、物有所值。

11.拳击

第9课:持续性

12.板球

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13.槌球戏

they-keep-coming(from pocketgamer)

14.越野滑雪

游戏的强制性循环必须能让玩家的兴趣持续数月。

15.冰壶

好游戏可以让玩家不断地玩上好几个月。但成功并非易事。

16.自行车运动

你必须保证玩家有足够的事情可做,足够的物品可买。你必须保证有能力扩大玩家规模,虽然在云计算时代,这已经容易多了,但仍然需要强大的的技术设计。

17.飞镖

你必须把游戏当成一种定期服务来管理,比如每周一次升级。你越关注游戏玩家群体,玩家就会越支持你的游戏,为你的游戏提供建议。

18.撞车比赛

第10课:切忌自我满足

19.跳水

即使你的游戏现在运作良好,自满自足也等于自杀。玩家渴望新内容,你必须不断地满足他们的胃口,才能让玩家继续玩你的游戏。

20.躲避球

你可以利用游戏机制:制造约会、允许玩家在不在线的情况下发生有意义的社交互动,等等。但我们还必须确保自己有不间断的内容传递途径和产品拓展。

21.赛狗

如果你的新内容可以定期地满意足玩家的期待,你就可以让原本可能流失的玩家停留在游戏世界中。

22.狗拉雪橇

第11课:计算子弹

23.马术

如果你想要生存,你必须理解数据的意义。

24.终极格斗比赛

当玩家玩我们的游戏时,我们有更多的即时信息,即来自现实世界的活样本的数据。

25.剑术

然而,我们必须明白数据的局限性和意义。在训练数据分析师的过程中,我们要结合良好的设计直觉和成熟的设计师创造力。

26.陆上曲棍球

第12课:一切都会过去

27.钓鱼

没有什么能天长地久,你的玩家基础也不例外。我们必须接受这个现实,并且努力维持。

28.足球

有42%在“XX城市”这类游戏中消费的玩家,也为其他游戏花过钱。7%的玩家会在超过5款的游戏中花钱。我们必须理解这些玩家所处的阶段并做出相应的反应。

29.F1赛车

如果我们能够让玩家与新内容共同进退,我们便可以强化他们对我们的品牌和下一款游戏的喜爱。

30.高尔夫球

第13课:8-12天后的转变

31.体操

我们在免费模式中见到的最有趣的一类玩家是,鲸鱼型死忠玩家——即每月在游戏中消费满100美元的玩家。

32.冰球

在木瓜移动的平台上,我们看到这些玩家需要8-12天才开始在游戏中消费。这时候,他们也开始经常性地为能够炫耀(无论是升级的还是装扮)的商品花钱。

33.赛马

然而,大多数玩家是在“加速进程”的内容上花钱。这类虚拟商品可以让玩家享受到游戏中的大部分他们喜欢的东西,也就是最占他们游戏时间的东西。

34.掷蹄铁(游戏邦注:一种两个人或者两队之间进行的户外竞技运动,是一种正式的现代运动项目;简单的说就是两位选手或者两队轮流将马蹄铁投掷到两根木桩上。)

总结:适者生存

35.打猎

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36.滑冰

summary(from pocketgamer)

37.回力球

社交免费模式并不仅限于特定游戏类型。

38.喷气式滑水车运动

免费模式具有强大的破坏力,我们必须学会理解并运用这种力量。

39.马上长枪比武

免费模式可以提高游戏体验的品质,增加玩家数量。然而,免费模式也永远地改变了我们看待游戏设计的方式和“游戏即服务”的观点。

40.柔道

只有接受这一点的开发者才能够在这个市场竞争中幸存下来。

41.空手道

via:游戏邦/gamerboom

42.皮划艇

更多阅读:

  • GDC:2016年游戏开发行业报告
  • Newzoo:2017上半年全球前25名游戏公司收入414亿美元
  • statista:2016年PC仍然是最重要的游戏平台
  • Nielsen:2017年美国游戏360度报告
  • Nielsen:移动、电子竞技和虚拟现实正在扩展游戏领域
  • Newzoo:移动在电子竞技中的作用
  • Digi-Capital:2016年Q1 游戏投资市场开始复苏 融资额超5亿美元
  • 艾瑞咨询:2016年中国网络游戏行业研究报告(附下载)
  • ESA:2016年美国游戏行业研究报告(附下载)
  • DCCI:2017中国青少年网络游戏行为与保护研究(附下载)
  • Unity:2016年Q1 Unity游戏安装量42亿 中国占1/3
  • CEDEC:2017年日本游戏开发者的生活与工作调查报告
  • SuperData:2016年电子竞技收入将接近9亿美元 亚洲占1/3
  • 腾讯:1Q18运营利润同比增长59%至307亿元
  • ESA:2016年美国有406所大学或学院提供视频游戏相关课程

43.剑道

44.中国功夫

45.长曲棍球

46.小型雪橇竞赛

47.迷你高尔夫球

48.巨轮卡车

49.摩托车赛

50.汽车竞赛

51.彩弹球

52.五项全能

53.马球

54.壁球

55.旱地滑冰

56.赛艇

57.英式橄榄球

58.帆船运动

59.沙狐球

60.滑板运动

61.射飞碟

62.滑雪板

63.雪地摩托

64.垒球

65.速度滑冰

66.相扑

67.冲浪

68.游泳

69.乒乓球

70.网球

71.平底雪橇

72.田径赛

73.蹦床

74.飞靶

75.铁人三项

76.排球

77.水上滑板

78.水球

79.滑水

80.摔跤

桌面游戏

1.西洋双陆棋

2.围棋

3.西洋棋

4.猜字游戏

5.象棋

6.麻将

7.多米诺骨牌

8.黑白棋

纸牌和赌博游戏

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baccarat(from beatingbonuses.com)

1.百家乐(游戏邦注:baccarat,起源于法国,最早是只有庄家和玩家两人参加的数字赌博游戏。由庄家给玩家和自己各发两张牌,谁的两张牌加起来的总数最接近9,谁就赢。)

2.二十一点

3.桥牌

4.加勒比海扑克

5.花旗骰

6.克里比奇牌戏

7.金罗美(一种两人玩的纸牌游戏)

8.红心大战

9.基诺游戏

10.牌九扑克

11.德州扑克

  1. 轮盘赌

13.老虎机

14.单人纸牌

15.黑桃纸牌

16.电动扑克

模拟游戏

1.成为摇滚明星

2.成为火车司机

3.驾驶越野摩托车

4.驾驶直升飞机

5.驾驶飞机(例如727、747、F-16、F-18)

6.成为汽车维修人员

7.成为脑科医生

8.成为牙医

9.成为医生:诊断病情

10.运营汽车出租公司

11.建设并运营赌场

12.经营电影院

13.经营一家公司

14.管理游轮

15.管理游戏公司

16.运营高尔夫度假村

17.管理医院

18.管理报社

19.管理电影工作室

20.经营比萨店

21.经营铁路公司

22.管理度假小岛

23.管理餐饮连锁店

24.管理动物园

25.管理游乐园

26.管理快递公司

27.管理大学

28.竞选总统

29.竞选议员

30.模拟人体内部疾病

31.管理核电站

32.模拟一个蚁群

33.模拟股票市场

34.运营经纪公司

科学:

天文学

生物学

化学

地球学

生态学

物理学

历史

时事

探索

名人

发明

战争

文学

圣经

古典文学

现代文学

神话

美术

美术作品怎么能制作成游戏?

我们也许可以设计一款需要布置出自名家之手的美术作品。开始目标可能是“博物馆需要你去获取一幅雷诺阿的名画”,然后你开始世界之旅并寻找《船上的午宴》这幅画。还可以借鉴《偷天游戏》这部电影中的场景,你在其中想偷窃名画,并用膺品移花接木。

你甚至可以看着一幅杰作并依此创造一个故事,想像一下画中发行了哪些行为和情景。

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周日与乔治同游公园(from gothamist.com)

例如,音乐剧《周日与乔治同游公园》(Sunday In The Park With George)就是从Georges Seurat的那幅《大碗岛的星期日下午》汲取灵感而诞生的作品。

Georges Seurat是19世纪法国“点彩派”创始人,导演和作家James Lapine同Stephen Sondheim根据乔治·修拉这幅杰作而创作了这个音乐剧,并赢得了1985年的普利策戏剧奖。

音乐

音乐又如何能做成游戏?我们可以追溯并借鉴过去作曲家的音乐作品,从中获取灵感并创造游戏。

我们可以将音乐作为游戏设计的基础,例如柴可夫斯基的《彼得与狼》或Rossini(意大利作曲家)的《William Tell Overture》。

我们可以利用不同类型的音乐,例如在RPG的不同城镇和城市中,我们可以播放不同类型或风格的音乐。汤姆·汉克斯的电影《挡不住的奇迹》整个片子完全只用了一个乐队演奏一首歌。

《吉他英雄》系列和任天堂DS游戏《电子浮游生物》(Electroplankton)等销额数据足以说明玩家对这类游戏的喜爱程度。2008年1月,动视及NPD宣布《吉他英雄》创下了北美零售游戏销售纪录,仅28个月就吸金超过10亿美元。

舞蹈和乐器

舞蹈和不同乐器也能启发我们制作出有趣的游戏。在奇幻的冒险之旅中演奏乐器或者拨弦与世界互动,或参与体育竞赛是一个有趣的方式。有些乐器可以在一款游戏中合奏,例如同时学习钢琴和风琴可以算是一个不错的游戏理念。

1.舞蹈

2.演奏弦乐

*小提琴

*中提琴

*大提琴

*班卓琴

*低音吉他

*吉他

3.弹钢琴

4.弹风琴

5.弹钟琴

6.演奏木管乐器:例如长笛

7.演奏铜管乐器:例如喇叭

8.演奏打击乐器:例如打鼓

9.拉手风琴

10.吹口琴

Konami在1999年面向欧美市场推出了《热舞革命》(Dance Dance Revolution),玩家在其中踩在标有彩色箭头的地上,随着音乐节奏做出舞蹈动作。他们可以独自玩游戏,也可以同其他玩家相过招。该游戏原先发布于街机平台,后来又入驻索尼PS及之后的PS 2、微软Xbox、Xbox 360、任天堂Wii、N64、PC、Gamecube和Dreamcast平台。

2003年12月,Konami宣布该游戏全球销量超过650万份,其中欧洲为150万份,美国为100万份,日本为400万份。

影视:

从电影借鉴游戏理念时,我们通常会借用电影的一些条件(例如故事情节、主题和活动),但不会照搬它的角色名称、服装、怪物设计和视觉效果,地理或物体的名称。

《异形》这部电脑有一个独特的角色(即异形怪物),特定的太空飞船设计,以及著名的演员阵容和角色名称。如果我们想在游戏设计中模仿《异形》,我们首先要为游戏取个有趣且具有描述性的名称,例如“太空掠食者”或“太空食人者”以便获得对此感兴趣的观众、发行商的支持,以便为人们塑造一个先入为主的游戏故事概念。

假如我们要让自己的异形怪物看起来像是肉食恐龙,我们可能就会将游戏命名为“太空猛禽”,以便吸引《侏罗纪公园》的观众。我们可以用美术人员所绘制的异形骨骼来描述自己的角色,可能会使用电影《异形》的角色阵容结构,例如每个成员的等级、性别、年龄和程度,然后更改这些角色名称及长相,以便让游戏不同于电影。

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alien-resurrection-ripley(from iwatchstuff.com)

我们向发行商推销自己的游戏理念时,以及在未来销售和营销材料中,可能会以《异形》为基础并将其与潜在销量、用户兴趣、营销策略联系起来。我们可能会声称自己的游戏比已经衍生出两部续集(游戏邦注:即《异形2》和《异形3》)的电影更恐怖更出色。我们面向发行商的推销提案中可能会包括《异形》是1979年畅销电影,《异形3》是1997年卖座电影等事实情况。另外还会根据电影的相关数据,列出我们目标用户的年龄、性别、收入情况以及海外票房潜力等信息。就像生活一样,在书籍、电影和游戏中,“天下没有所谓的创新”。

布置作业

任务1:

1.列出5款游戏,并描述它们的玩法和获胜策略。

2.列出5个平台以及它们所支持的输入设备。

任务2:

选择输入设备,并描述玩家对其使用方法及其工作原理。

例如,鼠标有两三个按钮,玩家会如何移动鼠标改变X和Y的位置。程序会接收到与屏幕分辨率对应的鼠标位置。每个鼠标按钮对应的是上、下,单击或双击状态。

任务3:

选择一部电影,以及上文列表中的一项运动。

从这些挑选内容中,使用所选择电影的条件来描述该项体育运动游戏。例如,这是一款棒球游戏,双方团队由《加勒比海盗》以及《指环王》中的角色组成。

练习

练习1:

从以下游戏设计师中挑出5个人:

Chris Crawford

Richard Garriott

David Perry

Roberta Williams

Hideo Kojima

Shigeru Miyamoto

Hironobu Sakaguchi

Shinji Mikami

Jason Rubin

Sid Meier

Jordan Mechner

Warren Spector

Kazunori Yamauchi

Will Wright

Peter Molyneux

Yuji Naka

1.这5个设计师所在地是哪?

2.他们设计过什么游戏?

3.哪些公司发行了他们的游戏?

4.为何该设计师适合制作这种题材或主题的游戏?

练习2:

从以下公司中挑选出5家顶级发行商:

任天堂

南梦宫

育碧

卡普空

THQ

科乐美

Take-Two Interactive

NCSoft

世嘉美国

Buena Vista Games

索尼电脑娱乐

Atlus Games

微软游戏工作室

LucasArts

Eidos Interactive

Midway Games

Square Enix

1.列出这些发行商总部所在地或国家。

2.它们的代表作品是什么?

3.这些公司向哪些平台发行游戏?

4.这些公司最近收益如何?

5.这些公司目前有多少员工?

任选练习

任选练习1:

为何“沙盒游戏”不能视为交互性游戏,玩家为何喜欢这类游戏?

任选练习2:

简要描述下自己最喜爱游戏的起始条件或背景故事,初始游戏设置,游戏中间的变化,以及胜利条件。

总结

1.你想开发哪种游戏?

2.讨论电影或书籍如何制作成一款出色的交互式游戏,以及玩家与故事互动的一些独特方式。

3.描述电影与交互式故事的不同之处。

3.游戏如何添加更多情感元素并让玩家开怀大笑或失声大哭?

via:游戏邦/gamerboom.com

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编辑:益智类 本文来源:举个例子解说平台游戏跳跃机制设计原理,演讲

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