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杏彩时时彩平台手机版解说游戏UX与QA测量试验的

时间:2019-09-24 08:26来源:益智类
深度是一个非常简单的理念,但是我们却很难去定义它。因为“深”是一个形容词,它可以用于形容各种不同的对象,包括深奥的故事,深度的情感,深度策略,有深意的想法以及深层

深度是一个非常简单的理念,但是我们却很难去定义它。因为“深”是一个形容词,它可以用于形容各种不同的对象,包括深奥的故事,深度的情感,深度策略,有深意的想法以及深层次的游戏玩法等。深度是一个较为常见的术语,它可以用于各种不同的复杂系统中,或许这也是我们难以定义它的重要原因。

阐述游戏UX与QA测试的定义及区别

来自 游戏邦 2014-06-05 深度

阐述定义2013年游戏行业的5大趋势

2013年12月18日 来源:搞趣网 作者:wb_xxl 搞趣网官方微博

我们想要谈谈作为过度年的2013,主要因为在今年出现了两款主要的新游戏主机。但是因为这些新问世的主机是今年游戏产业一些主导趋势的承载物,所以它们并不是过度的唯一来源。

2013年,我们见证了新的分享方式,融入社区的新方式,以及跨越不同平台与系统体验游戏的新方式。以下是影响今年电子游戏的一些趋势,同时这些趋势也将影响着今后的游戏开发与业务。

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2013

电子游戏窥视论

在2013年之前,直播游戏和共享游戏玩法视频就已经存在了,但却是在这一年,电子游戏窥视论获得了真正的牵引力,并朝向主流接受度与可用性而发展。

Twitch一马当先。不管是Sony Online Entertainment,Mojang还是CCP,游戏开发者基于Twitch整合,面向简单的游戏玩法直播而更新了自己的游戏。PlayStation 4的控制器引进了“共享”按键,从而无缝地实现游戏玩法的传播,这是一种简单的体验。Xbox One虽然在Twitch直播机制上稍显落后,但是“Upload Studio”以及命令“Xbox,记录它”去保存游戏玩法并在之后共享的能力仍然是一个美好的奇迹。

继续向前发展,整合直播与视频共享功能将成为游戏和平台的标准—-下一步是让游戏开发者在一开始便记住观察者友好型理念,并因此去设计游戏。

虚拟现实趋于真实性

自从2012年的夏天以来,即当Oculus Rift获得了巨大成功的时候,虚拟现实的新趋势就不断变强。而在2013年,数千个Rift开发系统出现在开发者们面前,硬件的潜能也趋于具体化。

公司告诉我们,在此之前独立开发者将利用虚拟现实护目镜的能力,从而现在他们可以尝试新的互动体验,这便是今年所发生的变化。开发者将平台类型的体验带到了Rift;他们能够呈献给用户砍头的体验;他们将基于恐怖游戏创造出真实的恐怖感等等。同时还获得了强大的势头——就像Oculus VR的出色团队最近便将前id技术负责人John Carmack纳入了自己的队伍中。

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Oculus Rift

VR和电子游戏的结合并不会局限于Oculus VR。据说索尼正在研究PlayStation VR的解决方法,而其它初创企业(前Valve的工程师也来到了带有强化/虚拟现实CastAR系统的Technical Illusions中)也将在今后继续探索VR的主流商机。

主流主机创造商努力向独立开发者献殷勤

今年,我们发现主要的电子游戏主机创造者比以往更加关注于独立开发者们。特别是随着PlayStation 4和Xbox One的引进,他们对于这些小型开发者的发行政策和态度都发生了主要的转变—-不再是这些游戏开发者祈求着让自己进入主机领域,现在换成是主机创造者努力向独立开发者献殷勤,希望他们能够帮助自己推广软件阵容。

这一趋势的最大组件是在主机上独立发行的能力。不管是索尼,微软还是任天堂,他们对于独立发行的策略都是不同的(注:微软注意到了游戏开发者的呐喊,并为了完善这种情况而改变了独立发行政策),但是要点在于他们都未要求发行商合作伙伴一起进入这些掌控着巨大电子游戏市场的热销游戏主机中。不管是对于玩家还是游戏开发者来说,这都是件好事。

在完成前销售游戏

今年,阿尔法资金—-即允许玩家尽早购买,即使游戏还处于开发阶段,成为了一种更普遍的方法。

Mojang的《我的世界》便是这一做法的早前典例,但2013年的阿尔法资金的一大元素是Valve所引进的Steam Early Access。《Kerbal Space Program》,《Planetary Annihilation》,《物竞天择2》以及《僵尸毁灭工程》等等都是基于阿尔法资金的游戏。开发者们发现,如果他们公开游戏还处于开发过程中,那么玩家便愿意付钱去体验开发中的游戏。阿尔法资金是开发者能够在开发过程中整合社区的另一种方法,并且它也将塑造现代电子游戏的创造方式。

独立现实检查

在过去几年里,独立开发取得了很大的进步,但随着电子游戏市场的日趋成熟,获取经济上的成功变得比之前更加困难了。

我们可以深入讨论日益拥挤的平台(确切地说是手机平台),主导着畅销排行榜单的少部分大型公司,付费游戏被基于参数的免费游戏甩在了后边,以及产品质量如何等等,而因为种种的这些元素,面向“独立友好型”平台开发游戏的成本不断上升也是理所当然的。我们还可以讨论自己不会在此半途而废,以及12月份出现了许多Steam游戏,并且这股热潮仍会继续持续着等等话题。

【责任编辑:wb_xxl】

文中图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除

赋予故事深度与赋予游戏玩法深度的元素并不相同。不同系统创造深度的方法也各不相同。我将通过这系列文章进一步解析深度,特别是游戏玩法中的深度。

[ 转载自 游戏邦 ]

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我是The Behemoth的UX和QA部门总监Lindsay,我们工作室曾开发过《Castle Crashers》、《BattleBlock Theater》等游戏。

我经常遇到这种情况:当我走进E3或PAX展会的大门,或者在其他地方总能遇到一些很棒的人。我们就会开始谈论自己所做的事情——他们制作游戏,我制作游戏并帮助测试。当我提到自己拥有用户体验以及质量保证测试背景,他们就会思忖片刻,然后问道,“这两者有什么区别吗?”

杏彩时时彩平台手机版 4杏彩时时彩平台手机版 ,deep_gameplay(from gamasutra)

电子游戏中的测试

开发者可通过多种方法让一款出色的游戏更加出彩,测试就是这个过程的一个关键环节。

在我看来,测试具有双重目标:

*确保玩家获得开发者所希望的体验(这通常意味着许多乐趣)。

*确保最终的游戏正是开发者所梦想的成品——或者尽量接近这个目标。

我认为你必须同时利用UX和QA测试才能实现这一目标。

来自复杂性的深度

用户体验测试

那么究竟什么是用户体验测试呢?如果你去问一打用户研究人员,可能就会得到五花八门的答案(并且听到多种名称的测试类型)。

UX测试实际上就是检测真正用户对于一款正在开发中的游戏的反应和体验。

我们是用多种方法执行这种测试。最通常的做法是,将一批玩家带到我们实验室,让他们玩一款此前从未接触过的原型游戏的特定环节。

之后,我们会观察他们的行为,并提出一些问题,以便发现玩家究竟是否理解了游戏机制和流程(是否乐在其中,并且用开发者所希望的方式执行操作)。如果开发者对玩家体验感到意外,那么调查人员所展开的测试也将为之提供如何改进游戏的建议。

这种测试有助于找到游戏发布时真正玩家的体验,以及他们将执行的操作。但它并不能很好地找到崩溃、图像问题,或者其他漏洞——因为这是质量保证的工作职责。

为了理解深度我们需要先理解复杂性。复杂性是指任何作品中的“各种元素”的总和。如果是故事,那么“各种元素”便是指角色,背景,事件,行动,目标等。而音乐则是歌曲,音调,乐器,音符,韵律等。

质量保证测试

QA就是多数开发者听到“测试”一词所想到的内容。

这是一个通过多种功能和行为系统性排查游戏软件的过程,有助于在玩家看到游戏之前查找关键漏洞。

优秀QA测试的技巧就在于以智能,成本不高且基于风险的方式来执行。

而游戏玩法的复杂性则是所有控制着游戏玩法的规则,包括机制,敌人元素,关卡元素等。我们都清楚不管怎样我们都能够为作品添加更多复杂性。所以我们必须牢记我们并不是为了复杂性而创造复杂性。大多数复杂性的存在都具有一大特殊目的:创造意义。

二者如何结合

所以,我们可以这样总结用户体验测试:

*测试玩家对一款正在开发中游戏的看法和体验。

*反映玩家不理解的区域,意外的玩家反应,难度高峰或玩家因受挫而退出游戏的时间。

*其结果有助于更好的理解玩家游戏体验,调查人员会提出如何让玩家体验与开发者预期一致的建议。

而QA测试则是:

*检测软件行为

*输出漏洞

*其结果是成就能够以开发者所预期的方式运行的更明确更棒的软件。

这两种测试方法的结合创造了一款更棒的游戏。因为漏洞和误解可能导致玩家无法获得最佳游戏体验,我认为这两者对于游戏的成功发布来说都很关键。

深度便是一件作品存在的意义,而这种意义主要体现在表达与交流上。就像我之前曾经提到的,创造无意义和混乱的内容非常简单,但是创造有序且具有意义的内容却极端困难。这也是为何艺术家需要耗尽一生而精益求精的重要原因。

关于媒体间的沟通我们还有许多需要学习的地方。意义是源于作品的复杂性。这种意义是通过理念,经验和情感等方式表现出来。与复杂的参数一样,深度/意义是建立在那些彼此间相互支持并能够达成共鸣的较小部件的基础上。因为艺术形式多种多样,所以复杂意义便需要作品本身也能够体现出复杂性。

换句话说,一款作品只能够呈现出与其复杂性同等复杂的意义。你不可能只用一个句子便传达出整本书中所有有价值的信息。但是如果“一个机器上运行着越多零部件”(复杂性),那么创造者犯错且失败的几率也就越高。

如果一件作品具有深度,我们就会花更多时间去探索,思考,测试或不断挖掘其中更多的意义。简单地说,我们之所以会将深度与探索和时间结合在一起便是考虑到突现和复杂性的本质。

越来越复杂的想法也让我们开始传达更多复杂性。而为了体验并理解这些想法,我们就必须了解复杂性。就像我经常说的,学习是一个缓慢而又神秘的过程。除此之外因为突现的性质,我们添加到作品中的每个复杂性都能与其它复杂性更紧密地连接在一起。寻找并创造这种连接便是我们找寻意义的一种方式。所以同样的,随着复杂性的提升,系统突现的可能性也随之迅速提高,而玩家探索作品深度的任务也相继加重了。

我们必须花大量时间去学习,探索,衡量并评估各种可能性。我们也希望所有的投入能够得到有价值的回报。我们所寻求的回报更为细微,或者是用一种新的角度去看待想法,或者是用一种新的方法去思考理念,又或者是我们所说的“更深的”认知水平。

我认为更深的认知水平非常重要,因为意义和共鸣能够帮我们整顿杂乱的复杂性;换句话说,我们更喜欢将随机性与无意义细节清晰有效整合在一起的世界。如果我们在搜索模式时不会被各种细节压得死死的,我们便能够感受到游戏的乐趣;而当细节创造了意义,我们的思考和理解能力也将得到加强。

深度是一种组织有序的结构,能够帮助我们更好地将复杂性和细节带到游戏环境中,并以此传达更多意义。如果有更多复杂性相互支持着并达成共鸣,那么这件作品也将变得更有深度。

新定义

大约在两年前我阐述了深度这一术语在游戏玩法中的应用。我将深度定义为游戏系统或场景中的来回反动抵消策略。这就意味着更有深度的游戏在机制关卡的一开始便具有更多推拉行动,并将支持更多紧急战术和策略关卡。尽管我认为这是用于思考游戏深度的方法,但是它却不能清楚地涵盖整个问题。

游戏深度/意义主要是以相互作用为中心。因为游戏是带有目标的互动系统,我们可以根据如何在游戏中取得胜利去评估其中的每个行动和情境。换句话说,游戏玩法的意义便是来自于我们对于游戏互动性的目标探索。

所以问题便在于我们如何才能从游戏体验中获得最多意义?我们该如何做才能让玩家在某个游戏情境中感受到意义?什么是有意义的游戏玩法?较为简单的答案便是克服技术类游戏中的挑战。当玩家在游戏中失败率高于成功率时,他们就需要投入更多努力去获得成功。为了让自己的努力得到回报,玩家就需要更加专注并使用自己的技能(DKART)并以此寻求胜利。

我们将以两种不同类型的游戏进行分析:益智游戏和复杂的多人游戏。益智游戏的复杂性(规则)的目的是让玩家难以察觉到获胜策略。换句话说,玩家在了解游戏规则并测试系统前很难找到最合适的解决方法。益智游戏属于线性或较为直接的游戏,通过提供给玩家各种挑战而推动着他们努力找出许多可能没有解决方法的答案。

我曾经将益智游戏分成两大类:具有深度的和复杂的。在复杂的益智游戏中玩家不需要考虑太多规则和动态元素。就像玩七巧板(游戏邦注:由七块板组成的益智游戏,玩家可以以此将其拼成各种图形),比起使用DKART技能,玩家更需要的是耐心,如此才能最终将所有拼图组合在一起。而具有深度的益智游戏则更有深意,因为玩家必须思考功能和规则等问题才能最终解决游戏谜题。

在面对具有深度的益智游戏时,玩家将面对动态化的紧急系统。通过理解具有深度的益智游戏的规则集合,玩家便能够更轻松地掌握系统和设计解决方案的深度问题。通过解决谜题玩家便能够粉碎盲目的试错法所造成的混乱局面。这便是具有深度的益智游戏体验的好处。

而多人游戏中的深度则有所不同——即更加开放。当人们说多人游戏具有深度时,他们指代的是游戏具有各种有趣的选择。当游戏能让玩家在探索游戏玩法时面对各种不同的选择时,我们便能够看到在一个基于目标和游戏玩法的游戏环境中同时存在着各种不同的复杂性,机制和选择。之前我也曾经讨论过为了达到这种平衡需要各种元素,而最重要的则是相互作用。这也是我为何会使用深度这一词去描述具有来回抵消游戏玩法的主要原因。

当我思考没有多人游戏那种抵消策略的益智游戏时,我认为它们都是富有深度的游戏,我也意识到有必要改变我对于游戏深度的定义。我更喜欢根据深度是如何应用于其它艺术作品以及各种类型的电子游戏中而定义游戏深度。

比起专注于游戏玩法中呈现了何种抵消作用或它们如何来回作用,我更希望通过平衡互动性和相互作用去定义游戏深度(更加侧重互动作用)。这种平衡是基于游戏环境而言。这种平衡将赋予游戏意义复杂性,因为它们是互动设计的组成部分,处在游戏玩法的核心位置。我们能够通过平衡有趣的选择而更好地传达这种平衡,并且同时也存在着各种变量。

via:游戏邦/gamerboom.com

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