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举例阐述优秀游戏设计工具的必备特点,举例阐

时间:2019-09-24 08:26来源:益智类
自从《Pong》(注:《Pong》是一款非常耐玩的益智过关游戏,跟弹珠台差不多)诞生后,进入游戏设计和开发领域的门槛就大大降低了,当然,这个门槛还没低到让大部分人都能参与开

自从《Pong》(注:《Pong》是一款非常耐玩的益智过关游戏,跟弹珠台差不多)诞生后,进入游戏设计和开发领域的门槛就大大降低了,当然,这个门槛还没低到让大部分人都能参与开发过程。在本文中,我想指出当前游戏设计工具的大问题,并提出改进建议。希望读者能从中受益。

2011是游戏规则大变革的一年。由于颇具传染性的新一类游戏——免费游戏的主宰,收费游戏几乎从排行榜上消声匿迹。

好游戏在10分钟内就能让玩家的兴趣达到顶点。

游戏设计工具,如Construct、Game Maker、Unity与Garage Band、Music Maker、iMovie这类工具相比,其易用性的区别是什么?

本文以僵尸生存手册作比,旨在帮助游戏开发者理解免费游戏,指导其游戏工作室成功突围。

开头部分对所有游戏的故事都至关重要。开头不仅要在短时间内就吸引住玩家,还要刺激玩家坚持看完整个叙述。如果游戏不能很快激发玩家的兴趣,玩家就会弃之而去。

将这些工具相比较并非不公平,尽管它们之间的用途是不同的,但其设计目的都是让业余人士或爱好者在不具备深厚的专业知识的条件下,能够制作自己的东西。使用者要克服的第一个困难是学会使用相应的工具,无论他是从事什么创造活动。

第1课:看清形势
好吧,当你的工作室正埋头于开发一款很好的游戏时,市场已经变了。

说到剧情,就像其他媒体一样,游戏也必须遵守相同的戏剧结构,但还有额外的挑战,即游戏玩法。好游戏必须能够迅速将玩家引入有趣的刺激事件中,且在此过程中不牺牲玩法上的乐趣。

最简单的活动当然是那种不需要任何复杂的工具,或完全不需要工具就能完成的。

没有必要再争论免费和收费模式了,游戏市场已经发话,且排行榜也已经证实。当然,仍然会有某些收费游戏做得很好,但是在数量和收益上会越来越少。

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例如,足球就是一项低门槛的运动。踢足球只需要知道如何使用自己的身体碰球和基本的规则。当然,要踢得好不止是这样,但确实是低门槛,只要你能控制自己的身体碰球,你就具备踢足球的素质了(年龄大约是5岁)。

现在是弱肉强食的时代,当开发和营销的成本不断增长,回避收益的游戏只能等待灭绝。

plot diagram(from tomdupont)

电子游戏设计当然更复杂。游戏设计可以画成金字塔的结构图,其中包括许多不同的活动,如图像、界面、软件和声音设计等等。这种结构本身就让游戏设计成为业余者的难题,因为要制作一款电子游戏,仅凭一人之力很难将这些所有成分合为一体。最难的就是软件开发方面,也就是将东西“放进”电子设备(可能是PC、主机或智能手机)的部分。

第2课:不要情绪化

为了学习前人的智慧,我想了三道测试题,看看游戏是否有个好开头。然后,我们再利用这三道题回顾和评论一些过去的游戏。

可视化表现

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游戏开始10分钟后,问自己以下道题:

最直观的应用设计和真正的可视化表现之间的一个重大区别。虽然所有新界面第一眼看上去都很吓人,但是设计界面的技巧就是不止要容易使用,还要直观、容易学习和理解。苹果数年来不断研究界面的易用性和优化界面设计,效果显著。

lesson-two(from pocketgamer)

1、我是谁?

像Garage Band这类工具,乍一看界面很“幼稚”,但事实上这是一个非常精心巧妙的设计。没有太多色彩丰富的按钮,但结构清晰,让人觉得直观、方便使用。另外,通过程序的启动界面,用户可以知道这个工具最重要和最常用的方面。

即使你不喜欢某些游戏,也不意味着免费模式就不好。

2、我在做什么?

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许多游戏设计师不喜欢免费游戏,甚至怀疑游戏设计利用心理学技术是不道德的。这是一种剥削手段吗?

3、我为什么喜欢或不喜欢?

Garage Band的启动界面和样本项目(from gamasutra)

这样不好吗?

《最终幻想6》

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我不知道还有什么行业将利用心理学改进产品视作恶行。被捍卫道德的媒体卫士反复鞭笞之后,我们大概都患上了斯德哥尔摩综合症(游戏邦注:Stockholm syndrome,又称斯德哥尔摩症候群或者称为人质情结、人质综合症,是指罪犯的受害者对于罪犯产生感情,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结,造成被害人对加害人产生好感、依赖心、甚至协助加害人)。也许这是像我这样的狂热鼓吹者的错误,用了“成瘾”这个词。

我是谁?

Game Maker的启动界面,没有已载入的项目(from gamasutra)

我们知道斯金纳箱:在老鼠和鸽子上做心理学实验,用于解释有规划的强化活动的作用方式。我们忘记了这些技术纯粹是让我们理解大脑如何解决问题,而解决问题正是游戏的乐趣来源。

我是一个魔女,世界上唯一的魔法使用者之一。

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斯金纳箱实验不能直接类比人类在游戏中的行为。要真正上瘾,玩家的行为目标(如食物、药物或金钱)必须能够触发内在的依赖性。在游戏中,我们是在解决问题的过程中收获乐趣,而不是问题这个对象本身。我们玩游戏为的是娱乐价值。

我在做什么?

Unity 3D的启动界面和样本项目(from gamasutra)

免费游戏设计师没有强迫玩家成瘾的魔法,并且玩家如果觉得自己被利用了自然会停止玩游戏。所以做好自己的游戏,让别人说去吧!

我驾驶着一辆巨大的机械组合入侵一个城镇,我要掠夺一些魔法物品。

以上三张截图的区别在于界面和各个工具展示其功能的方式。在Garage Band中,用户立即就能看到最实用的元素,在使用这个工具的整个过程中,这些元素最常用(游戏邦注:例如,加载样本、预览样本、调整音量和音高、将样本放入轨道、转换样本)。

第3课:留意细节

我为什么喜欢?

相反地,Game Maker什么也没有,所有功能都要通过资源检查器获取,而这个资源检查器则隐藏在工作内部。此外,有些隐藏层级是不可见的(对象、空间、分镜、背景等)。Unity3D存在同样的错误,尽管它的展示方式对使用其他3D程序(Blender、Cinema4D)的用户来说,会更熟悉一点儿。

与收费游戏不同,免费游戏要挣钱就必须拥有大量不断返回游戏的玩家。这意味着必须让玩家快速上手游戏,并且有足够的内容让玩家玩上几个月。

开头简要地叙述了该魔法物品可以将魔法带回世界,并且统一强大的帝国。另外,我是驾驶机械组合的魔女,很拉风啊!

理想的游戏设计工具应该有一个可视化的展示,不只是各个部分的功能,还有其之间的内在关联和层级关系。当下的工具非常注重体现出代码友好型环境。这些工具的UI和界面对变量、功能和属性的展示做得很合理,但缺少游戏逻辑的反馈和以上功能的可视化表现。

我们要关注小事物——简单、可重复、易上手的机制——但有足够的内涵支撑玩家一次又一次玩游戏。

《最终幻想6》的开头非常完美。游戏在大约60秒的时间内向玩家叙述了这个游戏世界的历史,虽然在此期间游戏没有透露任何专有名词如名字、时间或地点,但在背景中,玩家可以看到之后即将了解的角色。开头的结构并不明确,且节奏比较快,但很成功。叙述过后,玩家看到了机械组合向炭坑市进发的美丽场景,这很好地奠定了游戏的基调和氛围,但也是可以完全跳过的。之后玩家变成驾驶机械组合的战士展开大战,摧毁了城镇……非常有趣。

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记住,对玩家来说,游戏指南是最令人厌烦的东西之一,尽管收费游戏的玩家会找到乐趣,但免费游戏的玩家不会买帐。毕竟,他们没有花钱,他们没有必要看你的指南。

结论:完美的开头

Game Maker-example(from gamasutra)

第4课:不可照搬照抄

《深渊传说》

(例如,在Game Maker中创建一个对象,添加行为(如果有向左的箭头出现,就向左移),你必须遵守这些“简单”的步骤。注意,我跳过了创建分镜,即其他3个窗口/步骤。)

众所周知,忘记历史间意味着重蹈覆辙。所以,为了改进免费游戏,我们必须学会吸取经验教训。

我是谁?

问题是,这个界面并没告诉我们在我们所使用的工具环境中,哪里是分镜、对象、事件和动作。对于任何一个对游戏设计略有了解的人来说,分镜是最容易认出来的,但“对象”呢?“行为”呢?“动作”呢?对象能做什么?分镜或者只有对象可以有动作吗?空间可以有事件吗?

然而,学习不是抄袭。不只是因为有侵权的风险,还因为你并不能以此吸引被你抄袭的游戏的玩家。玩家往往厌烦衍生的游戏,如果他们知道自己玩的是抄袭作品就会觉得像是上当受骗一般。

一个头痛的富家子。

我不想详谈如何“修正”这些UI设计问题,但是如果在分镜或其他东西上存在一个“从……创建对象”的指令,或者有一个你可以互动的分镜的可视化展示(大约类似Blender/Maya中的节点系统),这3个步骤就可以跳过了。

这种被欺骗的感觉会使玩家失去对你的信任,因此不再推荐或购买你的产品。

我在做什么?

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当你正在开发一款运行于新设备的新版本游戏时,必须保证设备具有不同的“使用模式”,以体现其外形上的实用性。

绕着庄园散步,因与平民说话而受训斥,抱怨自己的无聊。

可视化展示的例子,不算完美,但意思明白。(from gamasutra)

例如,手机的外形小,方便用户外出携带,甚至一只手拿着,边走边用。虽然小尺寸意味着图象显示区域受限,但大大增加了即兴游戏的机会。

我为什么喜欢?

我列举以上例子是为了说明,在之后会变成代码的可视化展示中要包含尽量多的信息。就我使用Game Maker的短短时间内,我能收集到的对象行为如分镜的容器,可以有若干由事件触发行为(动作)。Game Maker不知出于什么原因,设置了一个很不直观的层级,事件居然是动作的上层对象,我猜那是因为事件可以有多个动作/行为。在上例中,这个层级是颠倒的,如果说这种颠倒可能会“更好”,但那毕竟只是可视化的例子。

第5课:检查出口

不喜欢。

在Blender游戏引擎中,有类似的系统,在3D视图中没有可视化反馈。

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《深渊传说》先出现一个刚成年的焦虑少年,这是运用了陈腐日本RPG比喻。更烂的是,主人公又有钱又受保护。半个小时后,刺激事件姗姗来迟,但毫无解释安排,所以主角的动机完全是个谜。在游戏开头的30分钟里,主角所做的就是抱怨他如何中想离开这所庄园,如何想回到家?另外,这里应该有一个真正的剧情安排隐藏在什么地方吧?

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lesson-five(from pocketgamer)

结论:无聊的开头

Blender Game Engine(from gamasutra)

你必须明白玩家为什么继续玩你的游戏,又为什么离开你的游戏。

《超级马里奥RPG:七星传说》

(Blender“逻辑砖块”的节点系统在截图的左边。但UI的其他部分非常不直观,但逻辑砖块却是对的。)

这意味着我们不能单纯地看数据,而要具体问题具体分析,找出导致成功的有意义的因素。

我是谁?

灵活性、必要的深度和复杂性

游戏成功的关键是,产品都有生命周期,这是由各个玩家累积的游戏生命周期组成的。我们必须关注是,在不同的阶段,是什么原因让玩家离开游戏。

我是马里奥。

以我的经验,在最好的工具和程序中,功能应该具有各种层次的深度。

玩家是在学习阶段离开游戏的吗?还是经历第一次消费之历后?因为他们太快消耗完游戏?

我在做什么?

例如,After Effects的第一层功能就让用户非常容易理解和学习。程序中有轨道,用户把东西放在轨道上,添加效果然后转换。一旦用户更深入地学习其功能和脚本语言,可能性和自动化的大门就打开了。自动同步时间偏差和背景音乐的跳格剪接?没问题。让动画后的角色对转换事件响应?也行。

第6课:“被咬会传染

我在攻打Bowser的城堡!我在打库巴!我在跳Dry Bones!我在救公主!

最妙之处在于,所有事情也可以手动完成,不需要一行代码,只是效率没那么高。再说Garage Band,它提供了足够“简单的”行为/动作,可以用不同方式组合再创造一些复杂的东西。现在的入门级设计工具不具备这种自然而然就会产生的复杂性。如果你想制作一款复杂的游戏(你应该把“复杂”读作“有趣”),你必须研究代码,即使在你的头脑中,游戏的“逻辑”可能是很简单的。我们需要更有逻辑性的工具来创造表层的复杂性,而不必受脚本语言和代码的困扰。

开发者要考虑如何利用社交游戏固有的病毒式传播力。除非你的玩家可以看到其他玩家——最好是玩家关注的人喜欢这款游戏,否则他们不会认为自己应该亲自玩玩你的游戏。

我为什么喜欢?

与此类似的, 游戏设计和开发工具应该为复杂性提供足够“预制的”元素,同时允许用户通过添加代码和脚本的方式增加复杂性。Blender,虽然有最直观的逻辑界面,却很不幸地没有给常用游戏功能(例如,任何鼠标控制的功能应该有现成的脚本语言)提供“预制的”解决方案。Game Maker 在这方面表现还好些,肯定比Construct和Unity好,但是,仍然过分简化了。我可能说错了,因为我只花了很短的时间在Game Maker上,但就我所知,这个程序中没有什么功能可以赋予我称之为“感应器”的东西,这个东西不需要脚本就可以检查其他功能的变量(属性)(BGE的办法是,拖放链接属性到感应器)。

除非玩家可以向其他玩家炫耀自己的成功或进度,否则他们凭什么在你的游戏上花时间?除非他们可以炫耀自己的个人活动或技能,否则他们为什么要在你的游戏中花钱?

在玩其他很多游戏以前,我就玩过《马里奥》了,但从来没玩过RPG版本的,居然真的可以在3D等距视图下痛打敌人!

现在,我们再说说Unity,它有个特点确实很吸引人。

社交化的意义重大,如果我们忽略了这一点,后果严重。我们需要有意义的社交互动——不是强迫性或象征性的行为,使玩家对游戏产生更深层次的情感联系。

这是利用已有题材制作RPG的典范。玩家对角色和游戏世界观已经很有感觉,所以可以充分利用这一点。如果过去玩家曾经花了上百个小时拯救公主,那么当他看到熟悉的开头,就会马上产生一种亲切感。等玩家的胃口被吊上来以后,穿着短裤的云朵玩偶男孩就可以登场了。

这里我要谈的是它的集成素材库,这东西你使用一次以后就再以少不了了。设置了一个专门收集素材和元素的地方真是天才之举。这个功能让工具的灵活性几近无限。对于BGE,要找到预制的素材或脚本是很令人痛苦的,因为这个程序开放源代码,不同质量和功能的资源遍及网络。建立一个社区对外拓展这个工具和一个素材库是个明智之举。

社交游戏向玩家发送非要求性的情感数据包,它具有针对玩家的关系本质的意义。它是有传染性的,因为它并不要求双方玩家在相同的游戏时间上同步,允许你自由选择下次登录时间。

结论:成功的开头

预制的素材

不要把社交游戏与多人游戏混为一谈。即时多人游戏需要玩家在时间和空间上具有严格的同步性。

《黄金太阳:黑暗黎明》

一个没有素材的工具,就算它的界面和功能再强大也不值一提。

第7课:双发快射

我是谁?

样本混合的处理工具,如Sony ACID就很好,除了它没有循环,所以对于新手,它的用法比带样本和循环的Garage Band还难。

如果你想要长期生存,那就不要毫无目的地开枪乱射。你得看看武器库里的武器。消耗品,就像经典的一次性“能量水晶”,可以让我们减少初次消费的成本,也让我们有理由一次又一次地购买。

我还不知道。我可以是上一款游戏中的角色,也可以是他们的孩子,我没有扮演任何人!

游戏设计工具必须带有免费素材。这未必是指将素材整合进程序中,Unity的素材库证明,关键是有一个简单而直观的方式从素材库中获取素材,让用户不必浪费时间网上搜索。

但这种易消耗的东西存在问题,它们能减少玩家的短期风险,但也正是它们最终阻碍了玩家沉浸于游戏。

我在做什么?

对我来说,用若干图像素材给一个游戏创意快速制作一个原型不难,但对其他人来说,未必如此。类似地,对某些人而言,想出一个脚本/声音循环可能很简单,但对于我,即使是最基本的制作技能,要学会也是很困难,很费时间的。

耐用品运应而生。这种道具不会消耗,因此让玩家觉得自己在游戏中的投资最大化了。例如,我们有一种“能量水晶之泉”每天都会提供20个能量水晶,怎么样?

我在听Garret和Issac叹息着世界的变迁。我玩了第一个游戏,但不记得任何地点、事件或留名的角色。我不知道我现在在做什么,更别说接下来的10分钟。

有时候,重新发明工具可能具有启发意义,但也常常起到阻碍作用。

为了最大化从虚拟商品中得到的价值,玩家必须天天登录游戏,天天使用这些水晶。

我为什么不喜欢?

总结

也许他们还会再花10块钱买能量水晶,为了多得20个水晶。

什么都还没发生;角色只是谈论当下发生的事,而且看似与剧情无关。

使UI、工具以及处理过程更直观会使所有人受益,清楚而直观的工作流程会提高效率,无论用户是资深还是业余。更直观的工具不会降低游戏设计难度,也不会让开发工具“不够专业”,只会让有人觉得工具本身更好了。从长远看,使工具的简单易用也会有利于行业发展。

第8课:节约使用弹药

《黑暗黎明》犯了老套的续篇错误,即介绍游戏前作的内容太多。这种过于拖拉的叙述只会让玩家与游戏本身疏远。如果玩家“玩”了20分钟,还是没有玩进游戏,那就有问题了。

制作游戏并不一定就像每次都重新发明工具,也没有必要发明新的惯例或技术,而只需要将一些旧概念组合起来创造新的、有趣的东西。

每一次消费都伴随着一阵懊悔的情绪,因为我们意识到商品(虚拟或真实的)永远不能达到我们之前的期望。

结论:糟糕的叙述

如果我们想把游戏设计视为爱好,我们未来的工具必须达到以上要求。它们应该更加灵活,同时让我们有能力从基本的逻辑相互作用中创造必要的复杂性。

所以,我们必须保证玩家有个良好的初次消费体验,让他们有重复消费的理由。

《邪神拯救世界》

我看到的问题是,当前设计工具是由开发者给开发者制作的。

初次消费必须简单、吸引人、物有所值。

我是谁?

我又想到了一个例子,Blender的UI结构良好,因为那是“从专业人士到专业人士”问题的典型例子。Blender的UI非常高率,一旦你不再拿头撞墙、开始理解这个程序的UI和功能是如何联系在一起,以及程序内在的“逻辑”是怎样的,你就会发现它的界面简单易懂、好用到极致。

第9课:持续性

我是邪神。

我确实不会在Blender以外的程序中建模,因为我已经对它用顺手了,但其他程序我不敢保证。我花了无数个小时才掌握这个程序,因为它的UI太差了(最初用的是Blender 2.1,2.5的好多了。)

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我在做什么?

Blender这个程序很奇怪,很难学会,一旦学会,就非常容易使用,但要精通又比学会更困难。

杏彩时时彩平台手机版,they-keep-coming(from pocketgamer)

我要把疯狂和破坏带到全世……喔,等等,我是来拯救世界的?这什么呀?

我觉得现在的游戏设计工具都非常类似。

游戏的强制性循环必须能让玩家的兴趣持续数月。

我为什么喜欢?

via:游戏邦/gamerboom.com

好游戏可以让玩家不断地玩上好几个月。但成功并非易事。

无论玩家是否知道Lovecraftian(游戏邦注:Lovecraftian是美国恐怖小说家,他创立了被称为克苏鲁神话的暗黑恐怖神话体系,其核心部分是“旧日支配者”,即邪神克鲁苏——拥有强大的力量,在太古时代曾统治地球,现在却如死亡般沉睡,一旦醒来就会给地球带来浩劫)学说已经充斥了我们的文明,但现在玩家要颠覆自己头脑中的固有观念。人类真有趣。

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你必须保证玩家有足够的事情可做,足够的物品可买。你必须保证有能力扩大玩家规模,虽然在云计算时代,这已经容易多了,但仍然需要强大的的技术设计。

《邪神拯救世界》与大多数现代RPG背道而驰:本作的基调更明快更轻松。幽默是一种非常强大的工具,但似乎被游戏市场低估了,特别是RPG市场。玩家并不是总想看到世界末日,也没有必要看到主角那一伙人。有时候玩家只是想找找乐子。让我非常惊喜的是,独立小游戏公司Zeboyd Games可以想到这一点,而行业巨头Square Enix却全然忘记了。

你必须把游戏当成一种定期服务来管理,比如每周一次升级。你越关注游戏玩家群体,玩家就会越支持你的游戏,为你的游戏提供建议。

结论:滑稽的安排

第10课:切忌自我满足

这三道题还可以测试什么游戏呢?

即使你的游戏现在运作良好,自满自足也等于自杀。玩家渴望新内容,你必须不断地满足他们的胃口,才能让玩家继续玩你的游戏。

《圣剑传说3》?

你可以利用游戏机制:制造约会、允许玩家在不在线的情况下发生有意义的社交互动,等等。但我们还必须确保自己有不间断的内容传递途径和产品拓展。

《最终幻想战略版》?

如果你的新内容可以定期地满意足玩家的期待,你就可以让原本可能流失的玩家停留在游戏世界中。

《魔兽世界》?

第11课:计算子弹

via:游戏邦/gamerboom

如果你想要生存,你必须理解数据的意义。

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当玩家玩我们的游戏时,我们有更多的即时信息,即来自现实世界的活样本的数据。

然而,我们必须明白数据的局限性和意义。在训练数据分析师的过程中,我们要结合良好的设计直觉和成熟的设计师创造力。

第12课:一切都会过去

没有什么能天长地久,你的玩家基础也不例外。我们必须接受这个现实,并且努力维持。

有42%在“XX城市”这类游戏中消费的玩家,也为其他游戏花过钱。7%的玩家会在超过5款的游戏中花钱。我们必须理解这些玩家所处的阶段并做出相应的反应。

如果我们能够让玩家与新内容共同进退,我们便可以强化他们对我们的品牌和下一款游戏的喜爱。

第13课:8-12天后的转变

我们在免费模式中见到的最有趣的一类玩家是,鲸鱼型死忠玩家——即每月在游戏中消费满100美元的玩家。

在木瓜移动的平台上,我们看到这些玩家需要8-12天才开始在游戏中消费。这时候,他们也开始经常性地为能够炫耀(无论是升级的还是装扮)的商品花钱。

然而,大多数玩家是在“加速进程”的内容上花钱。这类虚拟商品可以让玩家享受到游戏中的大部分他们喜欢的东西,也就是最占他们游戏时间的东西。

总结:适者生存

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summary(from pocketgamer)

社交免费模式并不仅限于特定游戏类型。

免费模式具有强大的破坏力,我们必须学会理解并运用这种力量。

免费模式可以提高游戏体验的品质,增加玩家数量。然而,免费模式也永远地改变了我们看待游戏设计的方式和“游戏即服务”的观点。

只有接受这一点的开发者才能够在这个市场竞争中幸存下来。

via:游戏邦/gamerboom

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编辑:益智类 本文来源:举例阐述优秀游戏设计工具的必备特点,举例阐

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