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演讲关于成为游玩设计员的九大事实,解说选用

时间:2019-09-05 13:05来源:益智类
最近我在不同游戏公司面试了一系列职位(尤其是执行制作人,制作人和游戏设计师),这个过程令我回想起自己在过去16年行业经历中所掌握的许多原则。为了体现游戏开发者需分享

最近我在不同游戏公司面试了一系列职位(尤其是执行制作人,制作人和游戏设计师),这个过程令我回想起自己在过去16年行业经历中所掌握的许多原则。为了体现游戏开发者需分享并交流行业信息这一原则,我决定在此列出10项游戏设计与制作原则与各位共勉。

以下是关于成为游戏设计师的九大事实。

在找工作时,没有哪个人乐意遭受制作简历与面试方面的焦虑与困扰。而当你还不清楚自己打算从事的职业时,找工作一事会变得更加痛苦。毕竟,如果你不能完全明确自己的发展方向,那你该如何告诉面试官,自己能够专心致志并热爱这份工作?游戏领域可以提供一个充满乐趣、令人兴奋且报酬可观的工作。以下,我将列出关于游戏设计师是个不错的职业选择的5点原因。

原则1:了解设计师与制作人所扮演的角色

1.人人都认为你获得一份最酷的工作

1.动态行业

游戏设计师:设计师是想象家,好比是书籍作者。这一角色需负责构勒产品框架,并详细描述产品内容,以便他们了解和开发产品。正如书籍作者明白自己的作品转变为电影后会有所不同,游戏设计师也需要接受并请求团队成员的修改。游戏设计师的任务通常就是制作冗长的项目说明书。这个文件描述了玩法、角色和场景等内容(游戏邦注:其中可能还包括图表或图片内容),包含关卡描述,还有可能含有探索区域的地图,每个角色的地位、动作或职业等内容。

这在聚会上十分普遍。“哦,你是财务分析师?这是令人愉快的工作。我吗?我是游戏设计师。”这太棒了!

你可以大量讨论游戏行业的种种现状,但你不能说这是个静态行业。通常,游戏行业会涌现许多新游戏类型与技术。在此,你必须时刻保持警惕,因为你不得不奋力赶上当前潮流,比如,玩家都会购买哪种游戏?他们需要哪些特性?以及你在构造游戏中采用的技术。

制作人:制作人是项目经理,项目拥护者。制作人必须确保整个团队的工作有效率和沟通流畅,要扮演外交官、政治家、纠纷调解人的角色,要保证市场营销、广告和公关团队的工作与游戏项目进展保持同步,向其传达游戏需功能、运行效果以及其他要呈现在用户面前的内容。因为这些团队需了解游戏玩法、功能以及故事情节,这样才知道制作广告,进行媒体炒作,发表杂志评论等工作的方向。而这些非技术团队成员也可通过持续与公众打交道,为开发者提供大众、杂志和零售渠道的反馈结果,让他们知晓目前哪些游戏功能最有市场。

同样,这也降低了同忧郁青少年的交流难度。“哦,天啊,你在制作游戏,那真是太酷了!”

2.可观的收入

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甚至,即使他们发现你研究的是教育游戏后,情况同样如此。

虽然你不该为了利益而从事某项职业,但如果你能取得不菲收入,这仍然是个不错的附属条件。美国劳动统计局2011年秋季报告指出,游戏设计师、音频设计师与美工的平均收入至少可达6万8000美元。对于这种将艺术视野融入到新型电子游戏的工作,这并不算有失体面的报酬。

game designers(from mediadesignschool)

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制作人需促进整个团队间的沟通和交流,并及时为每个开发者提供帮助,要确保:

game design(from nyfa.edu)

drawn-trail-of-shadows(from bigfishgames)

*美工和动画人员及时为程序员提供美术、动画和临时占位符等内容,直到最终定稿为止。

2.无人理解你的工作性质

3.多种发展渠道

*程序员要为美工提供采用其美术内容的当前玩法版本。制作人还必须确保程序员能够向销售、公关及营销团队提供当前游戏版本,以及多份有关游戏最新版本的报告。这些报告会描述游戏玩法,特殊功能,硬件需求、硬件及配件支持,并包含可用于广告宣传、促销单、杂志评论的最佳视频截图。制作人还需要确保程序员与QA测试人员配合,并为后者提供玩法指导,特殊键组合、提示、无文件证明的功能及动作等。

然而,也注意同任何人解释游戏设计师工作性质也会耗费你不少时间。因为他们过后马上会抛出如下问题,比如,“你负责编程吗?”不是。“你负责美术设计?”不是。“你负责设计关卡?”差不多。“你负责编写故事?”偶尔。无论如何,解释游戏设计师的工作性质如同一个无底洞,最后只会令双方陷入困惑漩涡。但又有谁真正打算了解什么是游戏机制呢?

劳动统计局报告指出,进入电子游戏开发领域的门槛将比以往更低。初级电子游戏设计师不再需要费力挤进大型游戏工作室,因为他们可以利用一些廉价的设计方法进行独立创作。

*音频及音效工程师应及时提供语音、背景及氛围声音和音乐。这些工作师还需要查看和试玩当前游戏版本以确认自己的工作安排。

3.你妈妈认为这并非正当工作

同时,休闲、移动与社交游戏的出现也能够让那些较小型的游戏公司在市场上占有一席之地,因此,游戏行业将出现多种不同类型的工作环境。

*设计师要查看当前游戏版本以确认产品符合技术说明文件的需求,以及最终的设计愿景。

但她会对你感到骄傲。她只是希望你出去走走,同“真实”朋友多加交流。

4.发展创造性思维

*QA测试人员要向制作人汇报产品情况,将其中的问题归纳为主要问题(例如,程序崩溃、功能或动作无法运行),次要问题(例如,文本拼写错误、角色移动过快或过慢,响应时间出错等),小故障(声音或图像问题),改进空间(添加新功能,优化角色的互动或行为,理清混乱的设计或玩法等),有违行业标准的问题(例如三角形按钮并不能执行标准的功能定义),以及多平台兼容性等问题。

4.人人都知道如何从事你的工作

根据劳动统计局报告可知,游戏设计师主要负责创作游戏的整体风格或主题。他们负责制定故事脚本、描述角色特征,在形成初步理念后编写设计文档。设计师岗位会让你处在主导地位,如同Ryan Gosling在《亡命驾驶》中的“司机”角色,但现在是电子游戏世界。我们无法保证,你在穿上牛仔夹克后可以散发出Gosling的酷感,但作为游戏设计师,你必须决定可以让游戏充满魅力的特性。

无论是由制作人和设计师一起,还是由其他人处理这些任务,都必须指定一名制作人拍板最终决定,其他人需要相信并遵从其决策和领导。

或者,至少所有人均认为他们了解如何从事你的工作。无论你研究什么项目,有人或者可能任何人均会告知他们对游戏整体的设想。我怀疑水管工也遇到同样问题。嘿,我只是拆下厨房水槽来安装垃圾处理机,不用担心。我的意思是真的不用担心,我可以查看YouTube上的视频了解处理方法,对吧?

这种工作并非总是充满乐趣,也不只是“游戏人生”。你必须制定一些可以改变游戏整体风格的艰难决定。同时,你还得选择符合游戏整体理念与目标的游戏元素,删除那些无法达到效果的元素。也就是说,你会面临一些工作压力。但这是作为领导者的积极压力。

原则2:设计师或制作人都不是孤立的角色。

我并不表示新手无法拥有出色的游戏创意。那些拥有知名度的设计师通常都有一鸣惊人的创意。但我以水管装置打比方是为了表明,有时你可以自己解决基本任务,有时需要求于助专业人士。游戏设计师掌握着设计原则、实用性、生产方法这些知识体系,从长远上看与普通人士存在巨大差异。而你应掌握的诀窍是知道何时求助(游戏邦注:如果你不确定何时为正确时候,只要求助即可!)。

5.与充满热情的人共事

在整个产品开发周期中不断搜集信息,并了解下一步动向正是优秀设计师和制作人的特点。

5.单兵作战存在难度

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设计师应做好项目主题调查工作,并评估外部建议和意见。大众一般都希望看到具有现实感和准确性的电影与书籍,电脑和电子游戏用户对产品也有相应的要求和期望。

也就是说,游戏的制作过程中鲜少涉及个人。你的设计仅仅是大量碎片的开端——其中包括美术、画外音、编程、游戏机制、关卡设计、营销、盈利……大多数时候,这些神奇的游戏均出自出色团队之手。而合作是开发过程中的重要部分。

fun-game-people(from bigfishgames)

在开发一个体育游戏项目时(例如棒球游戏),可能有设计师会想自己小时候就玩过棒球,也在电视上看过棒球赛,但也还是需要做一些市场调查,方能为用户创造出极具沉浸感的游戏体验。无论游戏是采用体育、冒险还是模拟类型,都不能回避调查同类题材游戏的这个首要步骤。你可以通过上网,到本地商店购买竞争对手的游戏,阅读类似游戏的评论内容,通过其他发行商的网站搜集其市场营销和广告资料等等。这些都是你设计一个新产品时所需的宝贵信息。

6.制作游戏无法让你致富

我们并不认为制作电子游戏是件易事。事实上,你需要投入大量时间与精力设计出一款出色的作品,这意味着,你的合作者必须热爱电子游戏(否则,为何他们会致力于游戏设计呢?)。当你爱上自己的工作后,你会觉得自己投入的时间,以及承受的项目交接压力都是值得的。而且,你可以环顾四周,看看同事脸上洋溢的工作激情。

如果你是一个棒球游戏制作人,你应该知道其他棒球游戏所存在的共同元素,以及各个产品之间的特殊功能。你需要阅读同类游戏的评论内容,以及竞争产品的功能列表。通过这些自由搜集到的信息,设计师可以了解到玩家期待的是哪些功能和玩法,竞争对手拥有哪些特殊功能,以及评论员是根据什么标准进行评价。

但安慰地说,可能你的收入会高于儿童绘本作家。事实是,你很难通过制作游戏赚钱。由于游戏市场充斥大量热作,无论它们多么精致,设计师也无法收回开发成本,更别提在游戏中倾入的汗水。不要为了暴富而制作游戏。你应基于喜爱游戏所提供的元素,以及它对自己的公司具有意义而制作游戏。

你是否已经考虑步入游戏设计行业?你打算制作哪类游戏?你认为哪种特性是游戏体验的关键?

作为设计师或制作人,你必须自问:

7.迭代是必不可少的工作

via:游戏邦/gamerboom.com

*你的游戏是否也存在与之前发布的产品或类似游戏相似的设计瑕疵?注意你的游戏设计一定要能够超越竞争对手。你的设计要能够解决用户、评论员针对同类产品所抱怨的设计瑕疵等问题。作为决策制定者,你必须倾听开发团队、营销和销售团队、零售商以及游戏玩家的看法。

小说家无法第一次就写出杰作。游戏设计师也是如此。我们需要时间与不断的迭代来制作精致的游戏。

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*游戏设计师和团队的看法是否超越了评论员的意见?要确保你们敲定的想法拥有良好的基础。所有的评论员都试图向公众详细描述和批评产品的缺陷。要知道详细列出问题,并富有针对性地挨个解决问题,往往比无视评论员的看法更有助于打造成功产品。

8.游戏设计要兼顾多个层面

*你的设计决策是否考虑到了之前或潜在用户的评价情况?用户喜欢的是出色的产品。从我个人制作体育、博彩和问答/益智游戏的经验来看,用户一般都会购买自己所喜欢游戏的同类产品。他们寄希望于你的产品可以传授一些新的内容,这样他们就可以向好友和同事炫耀自己的经验,或者有朝一日能够在这款游戏中取胜。我曾收到大量粉丝的邮件,他们指出了自己喜欢游戏的某些方面设置。这些邮件让我了解到玩家希望在今后游戏中看到的内容。杂志一般也会发表读者赞扬或批评某款游戏的来信内容。市场调研和测试小组(包含之前及潜在玩家)对产品最终设计极有帮助。

比如设计封闭系统时需要考虑玩家可能的所有行动,同时展露出你的完美主义倾向。你曾经发现自己会怀疑是否锁了车门或关了卷发棒吗?这就是我在游戏设计过程中的感受。即需要考虑所有细节。

*是否认真评估过团队的产品设计想法和意见?这一点详见以下的原则3。

9.设计游戏可了解多学科的知识

*添加某项功能是否有利于扩大用户规模,获得更多知名度?

作为游戏设计师,你的生活基本围绕整个内容设计。事实上,作为设计师可以学到更多知识。你需要研究创意,对它进行迭代,然后测试所有可能的互动方式。所以,很自然,你拥有遗传学、历史事实或其它《Jeopardy》中曾出现或从未出现的杜撰内容这些高超知识。

从Villa Crespo Software的Flicks这个评价过3万多部电影的产品案例来看,在开发过程中仅添加“关闭字幕”这一功能就为该产品增加了400万听力障碍用户以及非英语用户。

via:游戏邦/gamerboom.com

制作人应该通过团队成员搜集那些有用助于提升产品的信息,并将信息传达给设计师。制作人必须能够辨别一个想法的好坏,然后才决定是否将其用于优化游戏产品。

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设计师要具有包容性,并拥有开放的思想,愿意采纳他人意见以提升游戏质量。制作人必须是管理者,领导和外交家,这一角色必须善于搜集信息,并且提出能够为所有参与最终决策的人员所理解的建议。

原则3:让专业人士各司其职,发挥长处。

多数项目都有一个由不同专业和背景的人员组成的团队,其中包括设计师、程序员、图像美工、音频技术人员、测试人员、营销负责人等。每个团队成员都是以自己的独特和重要才能为项目发挥贡献。制作人和设计师需依靠这些专业人士及其独特观点提升并推动开发过程。无论是哪类产品,每个成员都能够为打造更优质的产品出力。

例如,QA和测试人员可以在产品发布之前提出一些改进建议。团队中最常玩游戏的当属QA人员,因此他们的建议与潜在用户较为相似。事实上,QA团队接触的特定类型游戏可能超过了其他团队成员的总和。

因此制作人不能仅相信自己团队成员的直觉,还要善于听取QA和测试人员的建议以打造最出色的产品。

原则4:保持简单性。

产品的每个设计层面都要力求浅显易懂。

例如,允许玩家点击两个按钮就能访问所有的选项,可能就比要求他们摁压37个不同按键更为简单。而强迫玩家按下Alt-Ctrl-Shift A以推动角色攻击对手,这种设置就比较荒唐了。与之同理,要求玩家按下“A、B、C和D”键以控制空战模拟游戏中的飞机移动方式,也会让一般玩家抓狂不已。假如玩家需要反复摁下四个按键才能执行一项任务,这样的游戏设计就需要包含一个超级键或者一键指令以简化操作。

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the-kiss-principle(from mychinaconnection.com)

总之一定要保持界面设计的简单性。我曾为一家街机制造商设计游戏,该公司总裁曾告诉我一个深刻的设计道理。他说如果玩家无法掌握一款电脑或电子游戏的界面,他们可能就会去阅读游戏指导手册,因为他们已经投入50美元购买游戏。而街机游戏则不然,玩家只是投了数十美分硬币而已,如果游戏机制不能够为其所理解,不够具有吸引力,那么他们就会转向另一台机器。毕竟谁会在乎那点零花钱呢?我认为这不但对街机游戏设计来说至关重要,针对其他平台的游戏设计也同样适用。

原则5:遵从项目进程安排。

项目进程安排好比是由立法机构制定并需要他人遵从的法律条款,但也并非不允许出现异常处理情况。

如果出在开发过程中出现问题,项目开始之初就制定的时间表也可能发生变动。例如,更改原版游戏说明文件(游戏邦注:如添加新电脑设备支持,改变原来计划的美工或音频剪辑文件)以便制作更优秀的产品,就属于这种可以“违反”项目进程安排的情况。

如果多花一个月开发时间可以改进游戏玩法,移除漏洞或添加更出色的视觉效果/音效,那么项目进程安排也可以更灵活一点。假如非要让游戏在指定的日期、月份或年份发售,无视产品当时的开发状况,这可能会给产品带来更大灾难(更别提损害发行商的名誉了)。虽然错过圣诞假期季的发布时机很遗憾,但推出一款漏洞百出的劣质品无疑更是错误决策。

如果有这类情况出现,你就需要更改项目进程安排,要确保团队及发行商就延期交付可让产品受益这一点上达成共识。

原则6:确保游戏乐趣“物有所值”。

如果用户花50美元买了一款我至少投入一周开发的游戏,并表示很喜欢该游戏,那么我就会很开心。而如果玩家觉得游戏设计太糟,存在漏洞百出,障碍重重(游戏邦注:例如要求他们记下多个按键操作),音频很差等问题,那么这就是之前就知道问题所在的设计师和团队成员的责任了。

每个团队成员都应该为自己的产品而骄傲,大家应该将用户、评论员和行业的赞誉视为自己辛勤工作与付出的一种回报。

原则7:重视狂热游戏份子的作用。

不喜欢数学的学生也能通过努力学习而获得好成绩。与此同理,没有特定题材游戏开发经验的设计师或制作人,也可以创造出该题材游戏中的精品。事实上,设计师或制作人并不一定需要是该类游戏的铁杆玩家,确保团队中至少有一名成员喜欢该题材的游戏(或者深入研究过该类型的游戏)这才是关键。

通常只需要一名积极份子向团队展示自己所喜欢的同类游戏,就能够将其他团队成员转变为对该类游戏有所了解的玩家。这种铁杆游戏粉丝与其他成员的组合可能产生让你意想不到的效果。例如,其他成员可以指出自认为该游戏类型缺乏吸引力的地方,并建议对此修改游戏设计,而该游戏类型的铁杆粉丝则可运用自己的技能,让游戏忠于该题材的设计标准。

知识渊博的开发者或制作人可以要求整个团队体验一些与项目题材相似的游戏,然后让每个团队成员对这些产品进行点评。这是一种值得投入时间并且有利于开发产品的技巧。

原则8:忠于授权产品。

基于授权产品的游戏通常会让玩家对其产生特定期待,他们会对游戏玩法、内容和目标用户形成一种先入为主的概念。在商店中,授权商品无论其营销及广告方式如何,它们总会最先吸引用户眼球。游戏设计师必须 理解这种用户心理。设计师需要深入了解授权产品的各方面情况,才能为目标用户提供其预期的娱乐体验。

例如,在棒球游戏标题中植入特定棒球队经纪人名称可以向用户暗示,这是一款体育策略游戏。玩家就会知道他们在游戏中可能需要制定球员的作战决策和顺序。而与职业棒球选手有关的授权游戏则可向人们表明,它的玩法更注重投球等体育动作。

所以授权游戏成本很高这是有原因的。设计师和制作人需善于利用授权产品,角色以及用户期待以打响游戏知名度。

原则9:不吝与他人分享自己的心得。

许多年来,有不少游戏开发者从我这里讨教经验,而我也总是很欢迎他们的咨询,因为我认为这有助于推动整个产业的发展。因为我一直对创造和探索新想法很感兴趣,我认为如果他人需要什么信息,我很乐意提供帮助。以下是三个值得一提的故事:

*在1985年时有个拥有雅达利520ST设备的汽车修理工经常打电话跟我聊一些游戏设计理念的问题,在我们交流的那几个月中他还向我发送了一些自己制作的美术内容,以及一些游戏理念的样本。大约在1987年的时候,他要去参加一个主流发行商的面试并带上了自己设计的样本和美术作品。我鼓励并祝他获得成功。数周之后,他宣布自己受聘成为“平台关卡”设计师。数月之内,他就成了这个公司的头号“平台关卡”设计师,并且参与制作了行业中最具知名度的多个项目。后来他离开这家公司加主了另一个大型发行公司并担任首席设计师。他曾出现在多个杂志报道中,直到今天我也没见过他本人,我只在他发送来的杂志文章中见到他的样子,但我真心为自己对其职业生涯产生的一点小小影响而开心。

*当我制作基于唐·布鲁斯(游戏邦注:《天堂狗历险记》等动画片导演)作品的PC和Amiga游戏《古惑狗天师》(All Dogs Go To Heaven)时,我遇到了一个玩街机游戏的年轻人。我多次给他价值10美元的代币让他为我展示最新的电子游戏,我就在一旁观察他并提出“你怎么会知道要这样做?”之类的问题。我们深入了解对方之后,他开始向我展示一些自己的漫画手稿,他的画工真的很棒。后来我承接制作《古惑狗天师》时,我请他帮忙绘制所有的美术内容。因为他是初次接触电脑图像及动画,我就教他使用Summagraphics Tablet的机制,以及多种图像包的功能。他很快就上手了,并制作了一些CGA和EGA可支持的最佳美术内容。这款游戏发布后,他就到一家佛罗里达的游戏发行公司担任图像美工。这家公司搬迁到加州时,他也跟着迁移过去了。后来我听说他在一家大型发行商担任高级图像设计师。

*有一个高中生向我发送了一个游戏节目理念。他的行文描述很不错,但发送来的样品却很糟糕。经过数月的电话沟通,我们修改了游戏规则和玩法的许多问题。后来我为游戏编程,并雇了一名美术人员绘制图像内容。之后我们推出了这个游戏节目《Combination Lock》,它的玩法很有趣,我和这个高中生有数年时间共享这个游戏的收益。

我提到这些故事的原因在于,我想强调帮助培养游戏开发者的人可收获的回报。所以当机会来敲门时,请友善对待这些求助者。这种情况终会产生多赢结果,不但“求知者”可以从中受益,你这个“师傅”也能得到尊敬,而引进更多新人最终又会让整个行业获益。

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no formula for success(from movellas.com)

原则10:成功并无标准公式。

记住没有哪个人或者哪家公司能够找到“打造成功产品”的公式。和电影、艺术以及音乐领域一样,游戏用户也拥有多种品味,而品味当然是一个主观事物。

有些开发者将自己的产品成功因素归结于其使用的技术,而有些开发者认为自己的游戏是因超现实主义和沉浸感而取胜,还有些人则认为游戏是因将玩家引进极具现实感的模拟世界,以富有挑战性的设计获得成功,或者只是偶然开发出杰出游戏。每个成功游戏的背后必然都有一系列令其备受欢迎的特性。

其实很简单,只要是由团队齐心协力在合理时限中开发而成,并且拥有良好设计和界面布局的游戏就有望获得成功。

游戏邦注:原文发表于2001年3月16日,所涉事件及数据以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

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