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杏彩时时彩平台手机版论述游戏设计中的消极游

时间:2019-09-03 04:58来源:枪械类
作者:Jamie Madigan 电子游戏采取的一个最简单举措是,它们旨在被体验;机制和游戏系统旨在提供娱乐消遣,促使玩家持续体验。但随着90年代街机情景和当前社交游戏的风靡,行业出现

作者:Jamie Madigan

电子游戏采取的一个最简单举措是,它们旨在被体验;机制和游戏系统旨在提供娱乐消遣,促使玩家持续体验。但随着90年代街机情景和当前社交游戏的风靡,行业出现另一类与此相反的机制,且是游戏设计的主要创收来源之一。

在商业游戏领域中,许多大型项目都是受美术驱动的游戏。这一点让人相当惊讶——因为大多数开发者都会说他们想要创造的是受设计驱动的游戏。一些较小的团队,如独立开发团队似乎也都在创造一些受设计驱动的游戏,如《时空幻境》或《粘粘世界》,而很少出现受美术驱动的游戏。但是从我的经验来看,大多数大型项目都被卷进了美术圈子中。就像我在多年前曾经采访了暴雪北方的相关负责人,当我问他是公司的哪个部门推动着游戏开发时(我心理期待的答案是设计),他竟然回答美术!我们都知道暴雪是一家非常有名的游戏公司,曾经创造出多款大受欢迎的游戏。所以我才会对这个回答感到如此惊讶。后来我又问了暴雪南方(拥有更明确的设计文化)同样的问题,他们也再次强调了美术这一答案。并且在之后我又反复听到了这一相同的回答。

假设有位富有的狂热者向你提供如下2个赌局选择,赌注是5美元:

反游戏玩法:

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选择1:随机从华尔街日报中选择一支股票。你猜它明天会上涨还是下跌。若猜中,你就得赢得5美元。

消极游戏机制的定义如下:旨在阻止当前玩家持续体验的游戏机制。在某些游戏中,这些被定义成“闸门机制”,在此玩家若没有执行特定任务或达到特定阶段就无法继续前进。闸门机制是消极游戏机制的代表,而闸门机制也有多种形式。

art vs design(from jessekunze.com)

选择2:随机从华尔街日报中选择一支股票。你猜它昨天是上涨还是下跌。不能作弊偷看。若猜中,你就赢得5美元。

消极机制首先出现在街机中,旨在促使玩家在游戏中失败。街机最主要的是要从玩家身上持续赚取金钱,玩家需要持续投入硬币方能进行体验。街机的糟糕之处在于,玩家精通游戏后,他们就不需要持续投入金钱。

这到底是什么情况呢?

你偏好哪个选择?你知道二者都存在同样的胜出几率,是吧?若你属于Chip Heath & Amos Tversky 1991年发表于Journal of Risk And Uncertainty期刊的文章所述的67%受访者,那么你会选择第一个选项。原因和作者所述的“能力假说”有关。简而言之,他们表示,“我们倾向在觉得自己有见识或有能力的情况下进行打赌,而不是在自己显得无知的状态下。”

多数机器围绕参数进行设计,以判断玩家可以通过一枚硬币走多远,然后机器就会做出相应调整,以满足这些参数。消极机制的早期例子是格斗游戏,以特殊攻击形式呈现。特殊攻击会促使玩家在运用此技能时丧失些许能量,让玩家更快靠近死亡。能够恢复健康值的道具非常稀少,这意味着玩家通常会在找到更多健康值之前死亡。

如果我们的目标都是受设计所引导,那为何小型项目是受设计所驱动而大型项目却不是呢?

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人们认为诸如敌人能够持续进攻玩家,且同时阻止他们进行移动的机制难度过大。这就是发行商所想要的,因为这意味着玩家需要持续投钱,以持续进行体验。

*通常情况下美术部门总是比其它部门的规模大出个两三倍。环境美术更是制约着许多游戏能否发行的关键因素,所以说大型团队是在创造受美术驱动的游戏也不无道理。

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*美术部门总是拥有一些最优秀的工具。Maya便是当前一种优秀的美术工具,除此之外美工人员还需要投入更多的努力去完善美术工具,以此提高他们的工作效能并减少不必要的时间浪费。但是现在在游戏领域中却还未出现一种标准的系统设计工具,甚至大多数开发团队都没有或者很少有属于自己的系统工具,如此便大大约束了设计的创造与探索。

若你对具体情况一无所知,那么任何预测的结果(游戏邦注:无论正确,还是错误)都会被归于靠运气。若你是内行人士,你想要赢得的不仅是5美元,还有自尊和吹嘘权利。显然,若你输了,你的自尊会受伤害,但这只是出现在你输了的情况下。但无知也是个不利条件——盲目猜测,如果猜对也只是靠运气,而如果出错,只会突显你的无知。所以我们倾向就自己了解的东西进行打赌,尽量避开自己不了解的内容。

Final Fight from itusozluk.com

*美术能够引起更大的反响。观众总希望能够看到更高质量的美术内容,反之我们总是很难在演示文本中呈现出大规模的游戏设计,更别说将其展现在高管面前。因此每一款游戏早期呈现的都是高质量的美术内容,而非设计。

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运用消极游戏机制促使街机游戏设计师坚持着眼于参数数据,这导致游戏质量每况愈下,于90年代末被家庭掌机所取代。但如今消极游戏机制开始在社交和免费模式市场日渐活跃,这不是什么良好征兆。

*美术领域的研究较为成熟。几乎每一所学校都设有自己的美术系。相比之下,游戏设计便显得过于年轻,不仅动态表现还不够突出,游戏测试也还未成熟。因为美术拥有更多拥护者,更多优秀的工具,并且更容易推广,所以比起设计它更能够帮助开发者轻松地创造出一些重要的游戏原型。从而也能够帮助他们快速塑造出游戏理念。

我们当然倾向就自己了解的内容进行打赌。但这不是本文的主要话题,也不完全是上述股票赌局情境的所有情况。事实证明,当我们觉得某内容应该被认知,而我们即使对其并不了解的情况下,还要根据自己的专长进行打赌就会产生某些不理性行为。

社交游戏的热门机制:

我非常认可美术的重要性。美术确实能够帮助我们有效地鼓舞并推动系统设计的发展。我们总是“很容易”察觉到艺术的存在,并且也总是会自然将它推到最前沿,并创造出反馈循环。从某种程度上看来,这也解释了为何我们会看到一些未经证明的游戏设计会缺少乐趣(甚至是项目发展末期也是如此)。团队中的任何成员(包括美工和设计师)都不希望看到游戏遭到退货,或者游戏设计得不到认可和尊重。所以我们该怎么做才能助设计一臂之力?我们该如何打破这种循环并保持两者的平衡?

也就是说,若某内容能够进行认知,例如股票昨天是否上涨,但此时我们对此并不了解,我们就会自动回避这一赌局。这是个习惯及偏好。不清楚能够被认知的情况会让我们觉得自己的能力低人一等,这是我们大脑用于判断糟糕风险的心理捷径。在另一试验中,一半受试者就骰子尚未摇出的结果进行猜测,而另一半受试者则就骰子已摇出的结果(但尚未公开)进行猜测。

免费模式与社交游戏在促使玩家持续体验方面所采用的技巧是设定零准入成本。若无需付费(游戏邦注:和以前的投入50美元不同),要说服玩家试验游戏就简单得多。为了赚取收益,设计师采用类似参数机制判断,要在付费前让玩家免费体验至什么阶段。

也许我们可以观察美术的进一步发展,并咨询一些美术专家,从中掌握到如何才能创造出一款真正优秀的游戏。除此之外,我们还需要努力做到让别人也认可游戏的设计,而不只是美术,也就是我们需要重新思考商业领域。

基于骰子尚未摇出的结果进行打赌的受试者会比基于已摇出结果的受试者更满怀信心。他们更愿意在此下注。就如Heath & Tversky所述,“在预测中,只有未来结果能够判定你的输赢;而在事后猜测中,输赢能够立即分晓。”

随着玩家在游戏中越走越远,设计师就玩法做出调整,或要求玩家掏钱,或限制免费玩法,令玩家不得不进行掏钱。社交游戏设计师采用的两个热门机制是:限制玩家每日的互动活动及可购买“特殊”货币。

我们可以创造出与Maya同样有效的系统或聘请出色的关卡设计师,让他们能够根据自己的想法进行迭代并创建游戏原型。我们同样也可以找到一种常见的设计语言,并训练团队成员们熟悉这种语言,以此推动开发者和高管们意识到设计的重要性,并希望从自己的设计部门中看到同样优秀的设计。这种趋势正在慢慢浮现出来。许多顶级的开发团队也已经开始执行这一理念。如今的生产循环正在推动着这种趋势的发展,同时我们也需要通过控制系统去确保这两者的平衡,而不能反被它们所控制。

这对电子游戏来说意味着什么?其一,我最近经常玩iOS游戏《Draw Something》。这个绘图游戏,游戏向玩家呈现几个难度递增的单词选择(游戏邦注:例如“盒子”,“机场”和“疯子”),然后你需要就此做出选择,用手指或尖笔在iPad或iPhone上将其绘出。另一位玩家会通过网络看到你的画作,而非具体单词,他们需要就此进行猜测。

第一个本身似乎没有什么害处:设定玩家每次在游戏中采取行动都要运用的资源,本文将此称作动作点数。当玩家耗尽动作点数时,他们就玩完了,直到计数器第二天重新进行设置。当玩家开始体验社交游戏时,空间中的互动活动就需要耗费少量资源。

游戏邦注:原文发表于2009年2月1日,所涉事件和数据均以当时为准。

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但随着玩家越深入游戏,操作会逐步耗费更多动作点数,或者前进所需完成的动作数量逐步增多。例如:在游戏初期阶段,玩家需要30个动作点数方能解锁新内容,接触所有机制。随后,数量就会变成100,在此玩家最多只有50个点数。

via:游戏邦/gamerboom

但重点是,他们不止会看到最终完整绘画结果,他们还能够看到绘画过程记录。有时这会有些滑稽及令人尴尬,例如我绘制的是“pancakes”这类简单的单词,但这赋予游戏更多“现场感”,让你能够在画作尚未完成前就猜出单词。此外,由于我们倾向就未来事件,而非过去事件做出猜测,我觉得《Draw Something》的这一“在线回放”功能会让我们对猜测进展中的事件更满怀信心。虽然这其实已在过去发生。

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此外,我觉得这一偏好能够引导开发者更合理地设计奖励或游戏销售道具。想象下玩家打开宝库,随机选择消灭地牢所带来的杰出或糟糕战利品。或是想象下,令人讨厌的NPC表示,“这两个箱子中,有一个放置了一个很棒的战利品。

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一个酷毙了,一个糟透了。选择一个箱子。”多数玩家会偏好哪个,即便他们获得杰出战利品的几率是一样的?是第一种情形,因为这让玩家觉得他们是基于未知结果进行打赌,因此并不涉及上述倾向。

然后玩家享有两个选择:寻找方式赚取更多动作点数或是每天留下未完成的任务。前者可以通过寻求好友帮助完成,或者返回其他机制:在更多点数上花费资源。

最后一个应用范例是,想想多人游戏《质量效应3》中的补给板条箱。这些是板条箱是必要道具,玩家可以用游戏货币或真实资金购买。

不仅社交游戏采用,免费模式游戏也运用的另一个机制是,在游戏中植入只能通过现金购买的货币;本文中,我们将这类货币称作付费资源。货币化是这些游戏获得收益的重要因素,为促进这一目标,设计师通常会植入各式各样的道具和奖励供玩家购买。

开启板条箱就像是玩老虎机,其中内容具有一定参数比例的随机性—–有时是弹药包,有时是没有用处的枪械升级,有时是解锁新角色类型,有时是获得异常强大的武器。

基本道具通常能够通过游戏货币购得,但或赋予更多奖励(游戏邦注:如更多动作点数),或提供独特道具的特殊道具通常需要其他东西。各游戏有自己的付费资源条款:例如《英雄联盟》中的Riot Points,但他们的运用方式是想通的。无论玩家拥有多少游戏货币,他们都无法购得特殊类别中的道具。

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和动作点数的运用类似,需要付费资源的道具或服务起初都非常便宜。但随着游戏的进展,设计师会融入更多付费资源。这可以是战斗,或是没有这类元素难以达成的目标,或是玩家只能够通过付费资源购得的独特装饰品。

想想当你选择所要购买的板条箱时,确认按键显示这类内容:“通过随机的X、Y和Z加载此板条箱,然后进行购买”。这是否会让玩家产生这样的错觉:他们能够预先就板条箱的内容进行猜测,然后再确定是不是要进行多次购买?我觉得有这种效果。

一个更具平衡性的机制是,玩家可以通过体验游戏或掏钱获得资源。让玩家决定自己要掏多少钱,而不是将特定功能封锁在付费墙后方。最近《帝国时代OL》改变自己的交易机制,调整自己的付费资源:给予关卡任务“Empire Points”奖励,同时植入付费选项。之前,运用至所有付费内容的empire points只能够通过现金或游戏微软点数获得。

via:gamerboom

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值得一提的差别之处是,微交易是消极游戏机制的主要构成要素,但这并没有将所有微交易都变成消极游戏机制。回到《英雄联盟》,Riot赚取的所有利润都来自以微交易形式引入的新内容。但所有玩法相关的内容都可以通过游戏资源购得。若Riot禁止玩家付费胜出,将他们局限在riot points上,那么这将是截然不同的故事。

消极游戏机制是应该尽量避免的元素,因为它们不会促进玩法,而是会产生阻碍作用。过去我曾尝试玩过《Farmville》和《Outernauts》等社交游戏,每当我看到这类机制时,就会变得越发警觉。若社交游戏市场跳脱Zynga风格的游戏,那么社交设计师就需要找到新的创收方式,放弃这些策略。

via:游戏邦/gamerboom.com

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