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2011年中国网络游戏市场规模达413,2012年中国网络

时间:2019-11-01 21:04来源:闯关
根据艾瑞咨询最新的行业数据监测显示,2012Q3中国网络游戏达到133.5亿元,环比、同比增长率趋于平稳。成熟的商业模式加上稳定的用户群体使网络游戏行业形成了健康的产业环境,从

根据艾瑞咨询最新的行业数据监测显示,2012Q3中国网络游戏达到133.5亿元,环比、同比增长率趋于平稳。成熟的商业模式加上稳定的用户群体使网络游戏行业形成了健康的产业环境,从行业走势来看,客户端游戏依然是行业的基础,但端游已经从增量市场转向存量市场,这迫使企业、投资者开始关注其他细分领域,两年前孕育的网页游戏市场在2012年实现了较高的量级收入,市场正开始行业横向扩张。

根据iResearch艾瑞咨询推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker最新数据显示,2010年8月,网吧网络游戏总日均覆盖人数1487万人,环比增长2.9%。地下城与勇士日均覆盖人数405万人,环比下降2.7%;穿越火线日均覆盖人数292万人,网民到达率6.9%;QQ炫舞日均覆盖人数238万人,网民到达率5.6%。

 总结与展望:2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。从中国网络游戏市场生命周期来看,在经历了2002-2005年的爆发式增长期与2006-2008年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。2010年起,面对社区交友、手机游戏、微博等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的时间与精力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。因此,艾瑞咨询认为,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱型产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。未来几年中,网络游戏整体市场规模的增长速度会进一步降低,企业之间的争夺将会在越来越考验各个企业的核心竞争力,营销手段、用户资源、产品研发与运营、人才团队,甚至公关能力等,各个层面都将进入白刃相见的争夺之中。而海外的广阔市场也会成为国内企业争先抢夺的资源。

本年度,艾瑞咨询将会主要从网络行业各细分领域在2012年发展情况入手,盘点本年度的网络游戏行业:

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  市场规模:细分领域产品线日益丰满 各具核心竞争力

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艾瑞iUserTracker最新数据显示,2010年8月梦幻西游环比增长14.4%,占总有效使用时间的15.6%,上升至首位;魔兽世界环比下降33.4%,占总有效使用时间的11.8%,位居第二;龙之谷环比增长141.6%,占总有效使用时间的10.5%,蹿升至第三位。

中国网络游戏行业经历了近十年的发展,行业已经非常成熟。从整体情况来看,虽然近两年用户活性有所下降,客户端游戏仍然是市场的主流部分,而社交游戏和网页游戏今年都保持不错的增长情况,扩大了这一片市场的在网络游戏整体市场中的占有率。整个市场的各个细分产品线都日益丰满和具备自身竞争力。从游戏整体品质和用户体验来看,客户端游戏仍具备一定优势,从用户状态来看,客户端游戏的用户趋于稳定,消费能力和精力投入上都趋于饱和,而网页游戏和社交游戏用户仍会出现较大的起伏,用户留存率、黏性和付费率还需要进一步的培养。未来,艾瑞预计在中国网络游戏行业中,客户端游戏将保持在七成左右的市场占有率,其他部分则被几个细分领域瓜分。

  在十多年中国互联网行业的发展中,网络游戏一直都是互联网主力军,最初以端游为核心的企业掀起了互联网集中上市的热潮,不过端游是一个垂直较深的行业,具有一定的门槛,其他互联网企业无法单独运营。随着时间的推移,网页游戏、移动游戏的出现带给了互联网企业新的机遇。

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从整个互联网的格局来看,游戏行业正在实现全互联网行业化,网页游戏的低门槛、高流量需求特性吸引了大量互联网企业,市场上做游戏的不再是单纯的研发商。目前主要从事游戏的企业主要分为四类,第一类是垂直于游戏行业的研发商型企业,第二类是游戏代理商,第三类是游戏平台运营商企业,第四类是互联网企业。最初从事游戏行的只是端游研发商和游戏代理商,时至今日,网页游戏联运模式催生了联运平台企业,最后,拥有自有流量的互联网企业也随之入行,就此,目前中国网络游戏的格局在不断的丰富中。

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  • iResearch:2011年Q2腾讯财报显示游戏总收入36.4亿元
  • iResearch:2011年Q1空中网营收环比增长11.4% 达4012.7万美元
  • iResearch:2010年Q2中国网络游戏市场规模达73.4亿元
  • iResearch:2010年Q4中国网络游戏市场规模达90.5亿元
  • iResearch:2012年Q3中国网络游戏整体市场规模达到133.5亿元
  • 艾瑞咨询:2014年Q1中国网络游戏市场规模251.3亿 移动游戏占22.6%
  • iResearch:2010年Q1中国网络游戏市场规模79.2亿
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  • iResearch:2011-2012年中国网络游戏用户行为研究

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从网络游戏行业格局来看,游戏行业结构正在发生变化,资本市场目光汇聚网页游戏、社交游戏、移动游戏,游戏巨头从端游纵向深入转向多领域的横向扩张,同时有大量创新型研发商抓住新领域的机遇成为具有一定规模的中型厂商,市场继续被挤压。同时,行业变化也考验到巨头企业战略扩张的布局响应速度,游戏行业正在经历一个弯道超车的时代,把握页游、移动游戏的机遇能让企业在竞争中取得先机,缩短与领先者的差距。

  竞争现状:异业合作与海外扩张成为行业主流

盘点一:中概股遭海外寒冬,游戏企业流血上市融资,为业务转型、为面对竞争压力

在企业端的竞争与发展中,当今的企业已经已经不仅仅局限于大型客户端游戏上的市场争夺,而是将整个战火蔓延到了各个细分市场。无论是目前的大中型游戏企业,还是小型研发公司和团队,甚至是互联网的其他从业公司,都纷纷参与其中。

  相关事件一:

除了竞争也有合作,运营商、研发商、渠道商等各个环节的合作与资源整合也成为了当前的主流,这不仅仅是国内或者行业内的,也已经涉及到了海外和游戏行业外。

2012年5月,掌趣科技正式在深证证券交易所创业板挂牌上市,股票代码3000315,上市首日即暴涨59%。根据掌趣招股说明书中显示,2011年掌趣总营收达到1.8亿元,公司主要的收入来源于移动终端单机游戏收入,其中有Java游戏收入占1.4亿,主要依靠电信运营商。

从趋势来看,网络游戏上市公司仍然在前十中占有主要份额,而前三企业的收入总和则占据中国网络游戏市场整体份额的一半左右,网络游戏市场的集中化表现保持不变。

  相关事件二:

从细分行业来看,以网页游戏为主营业务的企业在TOP15中占四个席位。

2012年9月,第一视频集团旗下的中国手游娱乐集团在纳斯达克交易所上市,股票代码为“CMGE”,是中国首家赴美上市的手游公司。此次手游集团以”介绍上市”的方式登陆纳斯达克。

与此同时,网络游戏市场产品为王的情况也仍然保持,排名靠前的网络游戏企业均拥有成熟的明星产品和产品线。

  相关事件三:

综上所述,在整个网络游戏行业的竞争格局当中,拥有大型明星产品、庞大用户资源、充足现金流的游戏运营型企业仍将在未来主导整个中国网络游戏市场的格局,另一方面,垂直细分领域中的领头企业也会在整体市场获得不错的话语权。

2012年11月,欢聚时代正式在纳斯达克交易市场挂牌交易,上市代码为”YY”,首日发行上涨7.71%,发行价为10.5美元。欢聚时代的营收结构主要由三部分组成,YY音乐、在线游戏和在线广告构成,其中YY音乐是2011年开办的业务,直到2012年6月已经占据28.6%的份额,成为最大的亮点。

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  艾瑞点评:

  未来趋势:网络游戏全球化与市场运营精细化

2012年中概股遭冷遇的背景下,资本市场对网络游戏企业的认可度持续降低,上市前景被蒙上一层阴影,目前,以盛大游戏、完美世界、巨人为代表的网络游戏垂直企业市盈率仅存3-4倍,海外资本市场将网络游戏视为内容制造性行业,无法保持一个长期稳定的发展,市盈率持续降低。今年赴美上市的企业有两家,欢聚时代和中国手游娱乐集团,同时,国内众多页游研发商也正在竞相上市中,艾瑞分析认为,在今年资本市场低迷的情况下,企业执意不惜流血上市最主要的原因有两点,第一,企业融资周期到头,无法取得投资者更多的资金投入;第二,企业面临行业竞争压力,需融资保持竞争力;

频繁的交易、膨胀的产品、饱和的用户、不断涌现的微领域和微创新组成了目前的市场生态环境。广阔的海外市场、越来越多的开放平台,反应了目前的从业者心态正在走向合作、共赢、开放、独立。面对中国网络游戏用户付费市场逐渐饱和的局面,中国网络游戏全球化战略是企业寻找新蓝海的最佳途径,而国内市场的精细化运营则是不能舍弃的红海生存法则。这两点将构成2012年中国网络游戏企业的主要战略和目标,中国游戏公司在全球的行业地位和覆盖率也会随之提高。

根据今年上市企业类型分析,有两家以移动游戏为主的企业,都面临企业转型的压力,根据企业所披露的数据来看,手游娱乐集团和掌趣科技都以非智能机游戏收入为主,主要依附于电信运营商平台,智能机游戏收入还没形成规模量级,为达成企业智能机战略转型,企业需要更多的资金流入完成业务转型。欢聚时代是今年另一家上市企业,企业主要由YY语音和多玩网两个业务组成,增值服务帮助欢聚时代从一个垂直于游戏行业的企业转变成多元化社区企业,留给资本市场更多的想象空间,多元业务有利于市盈率高于垂直游戏企业,迫于行业同类企业的竞争压力,欢聚时代需要资本支持保持行业竞争力,而选择在这个时间段上市。?

总而言之,谁先掌握海外渠道和海外各个市场,谁能在降低运营成本的同时获得最佳回报率和现金转化,谁就能占得先机和未来游戏行业的话语权。

  盘点二:页游全互联网化,连电商企业都入行了

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  相关事件一:

2012年6月,淘宝网推出网页游戏推荐平台,开始正式步入联运页游行业。游戏方面,主要以高变现能力的知名游戏为主,如《神仙道》、《火影世界》、《弹弹堂》为代表。

  相关事件二:

2012年9月,当当网游戏业务低调上线,主要以网页游戏渠道为主,并不参与网页游戏联运,并对接当当网的支付渠道。游戏主要也是以精品游戏为主,如《神曲》、《热血海贼王》等。

 相关事件三:

2012年10月,京东商城游戏联运平台(wan.360buy.com)正式上线,上线初期共有6款页游投入联运。

  艾瑞点评:

客户端游戏需要企业投入高研发资源,其本身具有一定的门槛,错过了端游热潮的企业基本被拒门外,但在网页游戏崛起之后,联运模式与大自有流量平台一触即合,低成本、低技术门槛的特征吸引大量企业入行,网页游戏正在全互联网覆盖。目前,中国互联网流量变现的主要途径有三种,广告、页游和电商,相较于广告和电商,网页游戏具备短、频、快及变现能力强的特点。在过去几年中,我们发现有大量互联网各领域的企业纷纷介入页游联运,前有视频类企业、社交网络类企业,综合型企业、资讯网站类企业、导航网站类企业,后有电商类企业、微博等,几乎互联网拥有自有流量的网站都正在选择页游变现,对于中小型网站来说,他们的广告价值不高,资源集中化的广告行业无法为其带来稳定的变现能力,大多数中小型网站都选择投入网页游戏联运,获得更高的变现价值。

艾瑞分析认为,如今互联网的娱乐形式不断变多,相比于10年前客户端游戏环境,网页游戏面对的竞争力更强,在这样的背景下,网页游戏却依然能像端游高速发展的主因除了满足用户低门槛的诉求之外,主要归功于页游联运模式的成功。页游行业发展初期以非自有流量平台为主,当行业规模量级扩大之后,自有流量平台参与联运,在营销、推广成本不断升高的今天,非自有流量平台获取用户的成本不断上涨,迫于盈利压力,非自有流量平台会将流量资源集中导入变现能力较高的产品,新产品难以得到更多的流量,平台用户周期性运转以及产品内容的丰富多样性将受到挑战,中小平台盲目跟风,获取明星产品的成本也将更高。相对而言,自有流量平台运营网页游戏具备更强的流量资源优势,在导入明星产品变现的同时,有更多的流量能去挖掘新产品,整个平台运营情况较为健康。随着页游行业的发展,市场会趋于资源集中化,未来非自有流量平台会受到更多的市场挤压,而后入行的企业机会不大。

盘点三:移动MMORPG网游掀起游戏行业热潮,页游产品、联运模式被复制

  相关事件一:

2012年11月,继Android版本上线之后,《卧龙吟》的iOS版本也正式上线,《卧龙吟》也开通了互通专区,实现了跨平台互通。

  相关事件二:

2012年12月,继Android版本收获良好市场反应滞后,盛大游戏旗下手游《悍将传世》的iOS版也正式上线,就此《悍将传世》实现了PC、移动端全覆盖。

  相关事件三:

2012年12月,《神仙道》Android正式发布。2012年1月《神仙道》iOS版发布之后,时隔11个月,Android版本正式推出。

  艾瑞点评:

自移动游戏诞生以来,就被定为于碎片化时间、弱联网、轻社交等概念,在海外市场,日本以卡牌、轻社交游戏为主,欧美以单机、弱联网游戏为主,但在韩国与中国,MMORPG类型的游戏却一反移动游戏特性受到用户青睐。在中国游戏市场结构中,缺乏主机、掌机等终端,因此,手机和平板电脑在用户生活中扮演了家庭多媒体终端角色,在家庭WiFi环境下为用户提供了玩即时交互游戏的条件,其次,在缺乏电视游戏情况下,网络游戏成为中国用户的主要游戏形式,MMORPG的游戏习惯被继承到了移动游戏上。在这样的背景下,诞生一批MMORPG为主的重游戏,并能取得较高的收入前景,如《忘仙OL》、《世界OL》、《QQ御剑》、《龙之力量》等。同时,网页游戏研发商也将目光转向于这一新兴市场,盛大游戏、游奇、心动等页游研发商纷纷推出页游移动版,页游移植也将成为明年行业的主旋律。在商业模式方面,移动游戏也继承了页游联运模式,腾讯、UC、91无线、当乐、360等在今年集中资源至智能机游戏开放平台。艾瑞分析认为,2012年下半年中国移动网游进入了行业成长期,移动MMO网游被证明在中国颇具市场空间,未来这一趋势将愈演愈烈,形成具有中国特色的移动游戏市场环境,如盛大游戏等部分上市公司企业待移动游戏行业规模上升后,将会投入更多资源到移动游戏,“大佬”刚入场,市场格局难定。

盘点四:端游企业产品布局效仿腾讯,重金搭建射击类、竞技对战类、动作格斗类产品线

  相关事件一:

2012年4月,完美世界正式发布免费射击类网游《黑光:惩罚》,该游戏由Zombie Studios开发。

  相关事件二:

2012年10月,完美世界正式宣布获得《Dota2》中国大陆独家运营权,该游戏由美国网络游戏研发公司Valve研发。

  相关事件三:

2012年7月,腾讯与美国动视暴雪召开发布会正式宣布合作射击类网游《使命召唤OL》。

  相关事件四:

2012年11月,搜狐畅游正式宣布EA新作《战地风云OL》将于15日正式开放性公测。自2011年6月正式获得大陆代理权以来,搜狐经过近一年半的时间进行游戏本地化研发处理。在畅游规划中,还有《MAZE》和《RHO》两款FPS游戏即将在明年陆续上市。

  相关事件五:

2012年9月,网易首款3D大型横版闯关格斗新游《斩魂》正式开启不限号不删档内测。

  相关事件六:

2012年7月,网易正式对外宣布竞技对战类游戏《英雄三国》二次封测。

  艾瑞点评:

《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》三款游戏是腾讯开拓新细分类型的典型产品,根据艾瑞监测数据显示,2011年《地下城与勇士》和《穿越火线》排名客户端游戏收入榜单的前两位。从各大游戏企业今年端游产品的布局来看,射击类、竞技对战类、动作格斗类游戏成为重点,艾瑞分析认为,在客户端游戏步入行业阵痛期的背景下,传统大型MMORPG游戏的用户群已经趋于饱和,端游企业谋求开拓新类型游戏作为行业的突破点,而腾讯旗下的几款游戏的成功证明,其他端游细分领域的游戏同样能拥有稳定的用户群体,营收前景也并不输MMORPG,几大巨头企业开始效仿腾讯游戏产品线的布局,今年,射击类、对战竞技类、动作格斗类成为端游三个主旋律。

此外,产品线的拓展仅是用户群体的挖掘,整个客户端游戏行业还需要依靠游戏理念和收费模式作为突破,我们能看到像《征途2》推出的”公平游戏模式”(用户交易收费),它代表了端游收费模式的精细化。在长期计时付费、道具收费的情况下,用户的付费诉求难以被持续挖掘,这两种模式分别代表了”公平竞技”和”零门槛”两种方向,市场需求一种免费模式却又不破坏游戏平衡的模式。?

  盘点五:“只赚吆喝”,社交游戏变现能力遭受质疑,行业跌宕谋求转型

  相关事件一:

2012年6月,知名社交游戏厂商五分钟的重大内部调整。《开心农场》、《小小战争》使得社交游戏厂商五分钟一炮而红,直到今年五分钟被传出裁员倒闭等消息。

  相关事件二:

截至2012年12月11日,国际级社交游戏厂商Zynga的股价为2.425美元,市值跌落到16.96亿美元。Zynga从年初14.69美元高位持续下跌至目前2.425美元,每股收益为-1.21美元。

  艾瑞点评:

2012年网络游戏行业最大的动荡莫过于社交游戏,国际级研发商Zynga遭股价70%以上的跌幅,而国内厂商则纷纷步入产品转型行列,曾经被社交网络给予厚望的社交游戏在今年步入寒冬。艾瑞分析认为,社交游戏衰落的根本原因在于轻社交游戏的变现能力,轻游戏无法激起用户对于付费渴望。此外,社交网络平台的态度也发生改变,在变现能力更强网页游戏出现后,社交网络平台逐渐将其资源导向网页游戏,社交游戏在平台运营商眼里的地位极具下滑。社交游戏厂商在平台倒戈和自身游戏变现能力较弱的双重夹击下,转型产品类型,恺英、乐元素、博雅等在去年就布局重网页游戏、卡牌类游戏等。

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  • iResearch:2012年Q2中国网络游戏企业收入市场规模达到140亿元
  • iResearch:2011年中国网络游戏市场规模达413.8亿元
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  • iResearch:2012年Q3中国网络游戏整体市场规模达到133.5亿元
  • 艾瑞咨询:2016年中国网络游戏行业研究报告(附下载)
  • iResearch:2011-2012年中国网络游戏用户行为研究
  • iResearch:2010年Q4中国网络游戏市场规模达90.5亿元
  • iResearch:2010年8月中国网吧网络游戏行业数据
  • iResearch:2010年Q2中国网络游戏市场规模达73.4亿元
  • iResearch:2011年Q1空中网营收环比增长11.4% 达4012.7万美元
  • 艾瑞咨询:2013年Q2中国网络游戏市场超过200亿元 环比增长8.1%
  • 艾瑞咨询:2014年Q1中国网络游戏数据
  • 艾瑞咨询:2013年Q3中国网络游戏市场规模达224.0亿元 同比增长41.4%
  • 艾瑞咨询:2013年Q1中国网络游戏市场规模185.9亿
  • iResearch:2010年Q1中国网络游戏市场规模79.2亿

编辑:闯关 本文来源:2011年中国网络游戏市场规模达413,2012年中国网络

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