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分析两种游戏难度设置的差异与优劣,箍桶游戏

时间:2019-11-01 21:04来源:闯关
在我们讨论高难度的概念之前,首先要解释一下难度的定义。 在过去几年的游戏经历中我注意到了一些有趣的事。即在面对一些早前游戏时我总是很难打败游戏,但是当面对现代游戏我

在我们讨论高难度的概念之前,首先要解释一下难度的定义。

在过去几年的游戏经历中我注意到了一些有趣的事。即在面对一些早前游戏时我总是很难打败游戏,但是当面对现代游戏我却总能轻松地赢得游戏,或者很容易就对游戏失去兴趣。当然了,我也曾花好几年时间去提高游戏技巧,使那些曾让我却步的游戏不再构成任何“威胁”。但是当我再次回首去玩一些早前的游戏时却仍旧很容易“死”在其中。比起DOS和NES盛行的时代,今天的游戏似乎更加“宽容”。也许这只是我自己的看法,但你是否注意过如今有多少人是在说自己“完成了”‘游戏而不是“打败了”’游戏?

箍桶游戏记牌器的优劣性分析

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在游戏娱乐充斥着人们的生活的时代中,各种各样的游戏成为了娱乐中的主宰。然而在游戏备受关注的同时,呈现出了诸多的游戏辅助工具,记牌器就是其中之一。然而对于这样的工具而言,是有一定的优劣性的。接下来就来分析一下箍桶游戏记牌器的优劣性有哪些吧。

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箍桶游戏记牌器的确是能够辅助玩家在游戏中增加赢的几率。但是对于一些玩家来说,过度依赖这样的工具,而没有过多的去思考和观察,使得自己在游戏过程中过于松散,思想不够集中。如此一来在游戏过程中出现偏差或者是出错牌的情况就会发生。不少玩家认为自己有记牌器就不需要可以的去记忆牌面或者是已经出了什么牌。事实上这样的心理会造成玩家的粗心大意,一不小心就会出错牌。这样的情况下就会使得自己原本百分百赢率转为百分百的输率。

当然,箍桶游戏记牌器的好处很多,不仅能够帮助玩家精准的记忆牌面,还能够让玩家在娱乐中更加放松,不必要高度集中的记忆牌面。相对而言是有利有弊的,玩家能够借助记牌器来放松自己的精神状态,让自己的脑袋不需要被牌面所占据。但是任何的记牌器都是需要成本的,对于记牌器的使用很容易产生依赖感,这样反而不利于玩家在游戏中取胜的几率提升。

辅助玩家游戏的工具有很多,而记牌器是最为常见的类型之一。箍桶游戏记牌器的使用可谓是有利有弊的,这点大家必须要认识清楚。毕竟任何的事情都并非是极端性的,不是说有记牌器就能百分百的取胜。因为取胜与否的关键在于很多因素,不仅在于记忆牌面的能力,还在于运气以及出牌的策略等,这些都是至关重要的因素,所以千万不要过度的依赖记牌器。

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难度与玩家推动游戏进程所需掌握的技能水平有关,高难度意味着玩家需要掌握更多技能。在此值得一提的差别就是,技能不只是与玩电子游戏涉及的肢体内容有关,例如反应时间——它还与记忆力和策略等其他许多方面密不可分。

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电子游戏中的高难度有两种形式:人为难度和设计难度。我承认这只是我自创的术语,那就来看看我对它们的解释吧。

Kids These DAys(from gamasutra)

人为难度

我曾经听过许多将今天的游戏与早前游戏相比的描写。说到今天的游戏我们脑海中总会浮现出“当机”,“休闲”,“主流”以及“简单”等字眼。一款简单的游戏不一定是糟糕的游戏,但是大多数游戏都需要有一定的挑战。如果玩家不能在游戏中感到任何挑战,他们很快便会觉得游戏是无趣的,而玩家有可能选择自愿接受挑战去添加游戏乐趣。

让我们先从人为难度说起,要实现这类难度需要修改较低难度游戏中的一些统计元素。

根据不同游戏类型,玩家想要面对的挑战也有所不同。其中包括使用默认装置,完成最低可能性的任务或毫发无伤地完成游戏等。自古以来许多游戏都只意识到那些100%完成游戏或完成最高难度游戏的玩家,而忽视了玩家所追崇的挑战。《Shadow Complex》便是一个典型的例子,它有完成最低可能性任务的挑战,但玩家仍能够彻底打败游戏。

这听起来很复杂,但其实只是增加了一些类似于游戏从“标准”模式切换到“困难”模式的难度。普通的难度调整包括增加敌人命值和破坏力,更多时间限制,更少的生命,以及减少金钱或弹药等资源。最重要的是,游戏的核心体验,例如关卡设计、敌人行为和谜题解决方法保持不变。

尽管创造具有一定难度的游戏就必须创造出绝佳挑战,但与此同时难度的公平性也很重要。难度从来不是来自于糟糕的游戏设计。当然了,如果游戏将主要情节设置于隐蔽的地点,并要求使用一系列不合逻辑的触发器去呈现并收集相关内容,那么这也算是一款复杂的游戏。因为游戏将让玩家漫无目的地徘徊,并玩弄每一个按钮以期望得到某些反应。让我们想象如果《神秘岛》未告知玩家该去哪里或者该做什么又会是怎样的情况?如此人们应该不会再认为它是一款经典游戏吧,反而会将其视为极端混乱的游戏。

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在Gamespot对于《银河战士3》的评价中有一点非常引人注意,也就是这款游戏拥有极端出色的控制方式,好像Retro(游戏邦注:该游戏开发商)应该创造出更糟糕的控制方式以提升难度一样。但天下没有所谓的控制方式过于优秀的说法。控制方式也是区分好坏游戏的关键因素之一,而故意创造糟糕的游戏设计选项便是一种懒惰的难度设计方法。实际上我可以通过每三秒掴打玩家的脸庞去提高游戏难度。这一点也不有趣,但至少具有挑战性。

dead-space-difficulty-select(from gamedev)

我们还需要特别避免的便是反复试错的游戏玩法。在一款优秀的游戏中,玩家将能够收集到所有信息并一次性击败游戏。而强迫玩家多次尝试游戏去找到最佳方法不仅是糟糕游戏设计的表现,同时也将导致游戏难度不断消失。也就是玩家一开始会觉得游戏很难,但是在之后的挑战中玩家可能会觉得只是小儿科。并且这与通过训练去穿越游戏中的复杂部分的做法有所不同。这看起来就像一种试验,尽管最终结果具有很高回报,但是当你完成游戏并再次打开时会发现,战胜游戏仍然不是件易事。某些意外事件虽然能够保持游戏的趣味性,但是如果玩家每次都需要反复挑战一个任务,这便是问题所在了。

第一和第二部《死亡空间》就属于这种系统的典型案例。在标准难度模式,游戏呈现相对持平的难度曲线,以及合理的挑战性。而在更困难的模式中,难度曲线并不平稳,玩家的命值和弹药都更少了,敌人却更为强悍,游戏中其余元素则保持不变。这就是我所谓的人为难度增长。

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设计难度

Dirk the Daring-trial-and-error-gameplay(from gamasutra)

设计难度则是哪些根植于游戏系统的难度——例如之前提到的关卡设计、敌人行为和谜题解决方法。

当很多人在抱怨当今的游戏越来越简单之时,我们也可以发现其实现代也存在一些极端复杂的游戏。其中一个典型就是《怕死不是好战士》,它的游戏控制方式很有趣,并且能将我们带回8位和16位盛行的时代,而游戏难度也不减当年。几乎在每个屏幕中都隐藏着一些能够将你一击毙命的敌人,并且它们都出现在你最意想不到的时刻。即使你知道陷阱在哪里以及boss是如何移动,你也需要同时掌握控制平台,射击以及闪避等技能才能通过游戏。这便不可避免地需要用到试错法,但是即使拥有了先验知识,游戏也将保持一定的难度。另外一个典型的例子便是《光晕3》。除了残忍的Legendary模式,游戏中隐藏的骷髅也添加了更多的挑战,如没有一个检查点和雷达,并且敌人能够躲过你的射击。

这可以表现为多种形式,例如复杂的敌人,微妙的攻击模式,以及精心设计以令玩家受困的迷宫。这个理念有点难以解释,就让我们以包含这类难度的游戏为例进行说明吧。

是不是所有游戏都应该达到“怕死不是好战士”这般难度?当然不是,因为并不是所有玩家都想要玩这种游戏。有些玩家更喜欢看到游戏中的故事,也有些玩家不想看到过于残忍的画面。这当然是合理的,尽管也会出现一些人指责你用错了方法。但是对于开发者来说,关键在于不要忘记那些打败游戏并希望迎接更大挑战,但却需要自己想法创造挑战的玩家。通过提供这种挑战,开发者不仅能够与玩家紧密联系在一起,同时也能够延长游戏寿命。

《暗黑之魂》可能就是设计难度的一个绝佳例子,游戏中所包含的一切几乎都是为了让玩家备受摧残而存在。这款游戏一开始让人觉得难以接受,其教程几乎没有对游戏背后的系统进行任何解释,玩家只能自己去下琢磨该如何行动。

via:游戏邦/gamerboom

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Dead-Space-2(from gamedev)

《暗黑之魂》中的战斗也极为困难,极端强大的敌人通常会扎堆出现,这对群体战斗非常不利。更令人雪上加霜的是,玩家死亡还会受到惩罚,他们死后身上所有的资源都会掉落在地。他们只有在原地复活,并且不再死亡时才能找回这些掉落的东西,假如他们再次死亡就会永远失去这些东西。

游戏中还有其他细节也增加了难度,例如非敌对方的NPC会在没有任何预兆的情况下杀死对玩家有帮助的NPC,或者游戏让玩家永远无法找到大量有用的道具。《暗黑之魂》是一款困难无孔不入的游戏,是围绕充满挑战性的理念来设计,所以我将此称为设计难度。

两种难度的优劣

我们已经确立了人为难度与设计难度之间的区别,现在就来看看这两种不同系统对玩家体验的影响。

人为难度比较肤浅,它提供的是既无法令人满意又不愉悦的玩家体验,通常令人觉得比较廉价和不公平。而设计难度通常却可为玩家提供很棒的满足感,因为其提供的挑战会令人觉得自然而公平。以上提到的两款游戏最能说明问题。

《暗黑之魂》是款非常困难的游戏,但这只是因为游戏迫使你进行这种体验。客观地说,如果你是在最高难度的关卡玩《死亡空间》,它的每一部分都和《暗黑之魂》一样困难。但如果真这样玩,《死亡空间》就一点都不好玩了。这是因为它人为地增加了难度,正如之前所言,这极大分离了玩家的游戏体验。

每款电子游戏都是基于一套系统而设计,这些系统都会经过调整以便合成一个完整的游戏体验。在标准难度模式中,这些系统一般都很平衡,允许玩家以相对公平的挑战性来体验游戏。检测自己驾驭这些系统时的技能。但在人为难度增加时,这些系统就会脱离正轨,出现紊乱情况。

例如在《死亡空间》中,标准难度模式的设计就恰到好处,这样当敌人突然从阴影中跳出来时,玩家还不至于吓一跳,至少还有足够的时间调整状态,并策略性地肢解敌人。这是游戏的核心玩法循环,适当的执行方法正是多数游戏的趣味来源。

但随着难度上升,这种模式就不再可行了:敌人太强悍,玩家太弱小,根本无力招架敌人。从暗处中跳出来的敌人,多半意味着玩家死期将近,所以玩家只能靠无先见之明和不断试错来度过难关。这种系统对多数玩家来说十分令人抓狂,它让游戏变得一种折磨,而基于不断试错的游戏进程通常也容易让人觉得不公平和不自然。

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You-died(from gamedev)

所以这些极端困难的模式通常是服务于一些已经通关玩完游戏,寻找更多刺激的玩家。事实上,玩家也只有通关一次,才能解琐《死亡空间》中最困难的模式。

游戏为何要有难度

现在我们已经了解了好难度与坏难度之间的差异,好难度不仅仅是调整一些数据的滑动器,它是游戏的核心设计环节。但为什么我们要制造难度的电子游戏,为何要这样“折磨”玩家呢?

这是因为难度可为游戏设计带来的不仅仅是令人受挫的感觉。

首先,征服游戏中的困难环节,有可能为玩家带来一种极大的满足感。如果事情很有难度,克服困难就会让玩家觉得是一种真正的胜利,并且这种感觉还可以极大增强玩家的游戏体验。但开发者要谨慎行事,因为在这方面的表现好坏或者就只有一线之差。

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impossible-dark-souls(from gamedev)

《暗黑之魂》则与之相反,它从玩家一打开游戏时就向其灌输难度理念,但却能够呈现趣味性,不会让人觉得有失公平。这是因为《暗黑之魂》的核心玩法循环是围绕困难而设计。游戏中的一切,从持续的敌人布局和行为,到复活点系统,再到在线功能都围绕着不断试错的理念而设计。《暗黑之魂》中的困难很有趣,但与《死亡空间》不一样的是,它并不会破坏核心玩法循环。

在《暗黑之魂》中,玩家经常遇到势不可挡并且看似无法阻止的障碍,征服这些困难也极为考验玩家的技能。这是因为这些挑战乍一看似乎无法征服,但经过反复战斗的玩家会从混战中发现一些模式,并发现情况其实没有那么困难。《暗黑之魂》极少要求玩家拥有惊人的技能,它只要求玩家付出耐心,并理解这种试错法。事实上,你要是理解了其中的挑战性,第二次再玩《暗黑之魂》时就不会那么困难了。

如果游戏要求玩家拥有不可思议的特技,让他们去做超出自己能力范围的事情,那就不好玩了。旧版《Ghosts and Goblins》就属于这方面的典型,这款游戏对玩家技能要求甚高,除了高端的硬核群体之外,它无法取悦任何玩家。

除了带来满足感之外,难度还是一种创建游戏沉浸感的强大工具。当遇到困难时,游戏进程通常就会减缓并且更讲究条理,玩家此时就会花些时间细细体会和理解游戏的各个元素(游戏邦注:包括叙事和主题内容)。

虽然《暗黑之魂》教程的解释内容不多,但其中的荒芜的氛围,以及被抛弃的世界仍然令人难以忘怀,因为玩家一开始投入大量时间经历这种感觉。其关卡的复杂设计也让这一切特点更为明显,因为玩家会在多次试图闯关时牢牢记住自己发现的每个捷径和秘密通道。

这并不是说每款游戏都应该很困难,这里我无法界定严格的标准,但难度应试与设计融为一体,能够给游戏体验带来价值。若只是为了难度而设置难度,那只会毁了游戏。

总而言之,游戏设计之初就应该考虑到难度。它应该成为体验必不可少的一个环节,与游戏系统的其他元素一样能够加强和提升核心玩法循环。这一点很重要,要知道我们很容易做出只会令人受挫和心烦的游戏,而对多数玩家来说,这并不可取。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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