当前位置: 杏彩时时彩平台手机版 > 闯关 > 正文

重复性可增加游戏吸引力并提升玩家技能,非R玩

时间:2019-10-03 07:59来源:闯关
在电子游戏世界中,高度重复的的活动比比皆是,然而,每一次尝试产生的感觉同样有吸引力,并不让人觉得重复。 一.想要获得大量的技能经验值的话,那么玩家们每天一定要参加神

在电子游戏世界中,高度重复的的活动比比皆是,然而,每一次尝试产生的感觉同样有吸引力,并不让人觉得重复。

一.想要获得大量的技能经验值的话,那么玩家们每天一定要参加神诋领域,在这个活动里面我们就能够获得经验值,并且每个玩家每天会有死去参与的机会,如果你是平民玩家的话,那么这十次机会是一定不能错过的。

我们会发现关于竞争性的最大跌幅是出现在13至20岁的女性玩家中。这一部分的曲线比图表上其它任何一个点的下降幅度都大。

总的来说,产业的做法并没有增加玩法的深度,而是降低各方面的难度,使用户更容易接触和上手游戏。虽然这种做法是可行的,甚至引领了游戏设计的潮流,但事实上,这种开发方式更具难度,更费成本,并且具备必要技能和了解玩家心理的设计师和团队又很匮乏。另外,与其他方法相比,采用这种方法可以提高多少销售额也不明确。

在《圣域龙斗》里面英雄的技能非常的重要,因为我们的战斗力就取决于英雄的各方面属性,还有他的装备和技能,那么技能为什么会关系到玩家们的战斗你呢,因为技能就是我们在战斗中所能够释放出的攻击特效,如果这个特效更好的话,那么我们的战斗力就会更大。但是当我们拥有了技能之后,我们还需要对技能进行培养,才能够让技能的效果发挥到最好,而我们对技能进行培养的方法就是获取技能经验值来,让他的等级得到提升。所以在这里分享一下《圣域龙斗》里如何才能够获得技能经验值。

更多产业资讯,尽在4399手机游戏网。您也可以关注我们的微信公众号“游戏鹰眼”,我们每天都会为大家推送语音产业资讯,免去您手动翻阅的操作。

最近,由Richard Ryan指导的电子游戏研究,一定程度上证实了这一点:“在游戏中,感到自己有自主感、有能力的人会做出更好的表现,这再一次解释了为什么游戏会帮助某些人快乐起来和重振精神。”值得注意的是,Ryan的测试对象不是专家级玩家,而是以低级到一般水平的玩家作为样本。注意,Csikszentmihalyi也认为是“自主感”和“有能力”导致了流体验。

三.还有就是玩家们每天可以领取的活跃度奖励,只要玩家们的活跃度达到了480的话,那么你就能够得到一张技能卡,不过这是玩家们一天之内就必须获得的活跃度哟,所以玩家们就一定要赶快地完成各种各样的任务,让自己积累更多的活跃度吧。

考虑到性别差距会随着年龄的增长而逐渐缩小,所以性别差距最主要是出现在最年轻的玩家间。为什么会这样呢?让我们进一步去寻求答案。

学习使人进步,重复本身就是学习的必要组成部分。你可能在一次尝试中学到一些东西,但如果不重复尝试,你就无法学会更多东西,你的能力就被人为地限制了。

《圣域龙斗士》非R玩家如何提升英雄技能?非R玩家技能提升分析时间:2015-04-02

在游戏产业中我们经常能够看到一些未经试验的假设—-不管是与游戏动机结合在一起的明确游戏类型还是关于人们如何以不同方式玩游戏的假设。而在这两种情况下我们都很难去识别真正要解决的问题并找出其实再显然不过的机遇。

当体验到达这个程度时,在传统的游戏中,玩家唯一的选择就是停止游戏。这可能是指今天不玩了,但明天精神振作了又继续玩;或者,放弃这款游戏,永远不玩了。

四.当你的等级达到了一定的条件,之后就看快去参与这款游戏里面的工会系统吧,当你加入了公会系统之后你就有非常多的公会任务,以及工会活动,家们每天就可以在这些公会任务,公会活动里面获取到大量的技能经验值。

比起随着年龄逐步下降,竞争的吸引力在13岁至35岁之间下降得最快。在35岁之后这种下降速度便会开始趋缓直至到达最低点。而女性往往比男性更早触及最低点,即大概早了15年。在35岁的这一标准中,我们可以发现女性已经进入凹槽处,而男性则是在50岁左右的时候才趋于平缓。

第三个特征是多样化。让我们特别感兴趣的是活动的多样化。这种多样化是增加游戏重玩性的方法之一。事实上,保证游戏有“足够”的新鲜体验挽留大量玩家、各种水平的玩家和各种偏好的玩家,活动多样化也是最明显、最简单的方式。

二.在时空裂隙这个活动里面,我们也能够得到非常丰厚的技能经验值,并且如果你是vip等级达到了五级以上的玩家的话,那么你们每天开宝珠的机会就能够有六次,并且这六次机会都是免费的。

从图表中我们可以看出,在竞争设计中,比起40岁之前的任何年龄点,不管是男性还是女性在40岁与60岁之间都拥有较大且相似的玩家群组。

这一行业不仅要盈利,而且要以最廉价最简单的方式盈利:

2.13岁至35岁间竞争吸引力的下降速度是最快的

娱乐之上

在我们模板的12种动机中,竞争的吸引力会随着年龄而下降。在我们的框架中,竞争的吸引力是来自与其他玩家的对抗,不管是在战斗,比赛或者团队间的对抗中。

不只是结果的多样性是必要元素,还有,玩家对结果具有控制力,或进一步说,玩家有希望且有能力在每一次重复中提高表现。在各次尝试之间,或甚至就在尝试之中,玩家始终在学习。

图片 1

甚至是在电子游戏世界之外,也存在着大量受欢迎的重复性活动。这类活动极少被形容为“重复的”,更别说用上更消极的形容词了。运动基本上可以归为这一类。

3.性别差异的最高点是在22岁

更多阅读:

  • statista:2016年PC仍然是最重要的游戏平台
  • YouGov:2017年英国电子竞技报告
  • Nielsen:移动、电子竞技和虚拟现实正在扩展游戏领域
  • Atomico:欧洲邂逅中国——全球最大游戏市场的机遇
  • Digi-Capital:2016年Q1 游戏投资市场开始复苏 融资额超5亿美元
  • Newzoo:2018年全球游戏消费支出达1379亿美元
  • ESA:2016年美国游戏行业研究报告(附下载)
  • SuperData:2016年全球游戏年度报告
  • Unity:2016年Q1 Unity游戏安装量42亿 中国占1/3
  • 游戏行业深度报告:游戏王者启示录(附报告下载)
  • SuperData:2016年电子竞技收入将接近9亿美元 亚洲占1/3
  • Digi-Capital:2018年游戏总收入将超过1650亿美元
  • ESA:2016年美国有406所大学或学院提供视频游戏相关课程
  • ESA:2018年视频游戏报告
  • CB Insights:2016年上半年电子竞技领域共获得1.7亿美元投资

4.竞争吸引力最大幅度的下降是在13至20岁的女性玩家之间

Ryan进一步指出,“我们的论点在于,游戏产生的心理拉力很大程度上是因为他们有能力造成自主感、有能力和关联性,”玩电子游戏“也可以增强心理健康,至少短期上是如此。”

图片 2

当你投篮、在《特技摩托》中闯关或在《摇滚乐队》中玩吉他时,从表面上看,你只是在重复某个动作。投篮时,你必须面朝篮架,捡起球,然后瞄准篮筐投球。假设你每一次做的都是相同的动作,那么,投篮本质上是一种持续几秒钟的循环活动。

从数据上看我们可以基于效应量去量化这种差距

虽然在任何现实中熟练的活动中都可能达到精通,但电子游戏是例外,因为它们只是让我们用一种(可能)极为简单、有效的方式达到表现的精通。在游戏中,灌篮以后,你不必浪费时间去捡球;你不必因为身体下的疲劳(在大多数时候)而停下来。学习的重复循环可以压缩成最紧实的过程。材料和反馈可以用最有效的方式展示给玩家,匹配玩家的能力,这就最大化了学习限度,进而最大化满意度。而其他媒体是做不到这点的。

5.最不容忽视的问题是年龄

然而,重复性可能具有某些内在的价值和益处。重复性遭到唾弃的原因可能是,它的优点实在是不如缺点那么突出。我们说到重复的时候,往往看到的是它的坏处,而不是它的好处。

对此还有两种更广泛的解释。一方面,这可能只是男性和女性在长成成人的过程中所经历的性格改变。另一方面这可能是因为游戏文化中的一些特殊方面。例如有些在线游戏社区会对女性玩家充满敌意,特别是当她们还是一些非常厉害的玩家时。而对于年轻的女性玩家来说,这些体验可能会影响着他们在竞争游戏中的乐趣(游戏邦注:或者导致更多好胜的女性玩家干脆选择离开游戏社区)。

再说上文提到的“重复而无趣”的例子,确实,烫衣服、在你最喜欢的最浪费时间的游戏中练级,这些活动都与学习有关。但是,这种学习是很肤浅的,很容易就达到极限。当你烫了上百次衣服或刷了三个多小时的怪终于升了一级,你其实并没有学到任何新东西。

现在让我们专注于两种性别间的差距并根据年龄对其进行划分。尽管性别差距在35岁之前并不是很大,但其实事实并非如此。就像下面的图表所呈现的那样,性别差距的最高点是在22岁。

如果你的游戏系统或活动有缺陷,特别是当它的效力受到普遍质疑时,你可以选择彻底抛弃它,或者投入更多精力完善它,又或者保持原样但开发出其他起补充作用的游戏活动,以供厌烦了第一个活动的玩家选择。

尽管这些曲线并不是很直,但从相关系数中我们可以感受到效应量。就像男性玩家的相关系数是r=-.30,而女性玩家则是r=-.19

并非所有电子游戏都必须或甚至应该是时刻带给玩家挑战,让玩家不断拓展自身能力的极限。然而,电子游戏也不是纯粹的娱乐工具。它们固然有教导我们、提升我们、激励我们的强大力量,在一定程度上,这是其他媒体所不具备的。

当我们在比较22岁的男性和女性间的差距以及最年轻的男性和最年长的男性间的差距时我们便意识到了这一点。

相比于这类花样百出的“沙盒”游戏模式,传统游戏模式更像一头只知道踢后腿的黔驴。

在这里也就是年龄能够比性别更清楚地解释竞争性中的变量。而关于这点最让人震惊的是,当你听到人们在谈论不同玩家对于不同类型游戏的选择时,你几乎很少会听到有关年龄的内容。

*通过提供更好的影音设备和增加游戏活动或设定的表面上的多样化,来增加游戏的娱乐价值。

在Quantic Foundry,一份“玩家动机概况调查”收集了来自23.9万玩家的数据,从这些数据中让我们看到了玩家的游戏动机是否会随着他们的性别和年龄而有所不同,并针对竞争元素做出了更加深入的探讨。

一些电子游戏的特征,如图像质量,似乎本来就应该很好。无论衡量标准是什么,除了一些先锋派人士的恶意中伤,没人会批评游戏“太好看”。图像是否等同于游戏的第二身份尚有争议,但确实普遍受到赞赏,特别是做得比以往任何时候都好的时候。确实,当下许多流行的游戏并不算新游戏,只是老游戏穿上漂亮的新外套。

我们可以基于另一种方式去看待性别的差距。我们可以研究在每个年龄中两条曲线的倾斜度。这让我们能够清楚地看到两条曲线在不同年龄间的倾斜情况。下面的图表便是男性和女性玩家曲线的斜率。

因为游戏要求表现,所以成就不足(无论表现的评价来自游戏还是玩家)可能是让玩家产生放弃念头的罪魁祸首。事实上,游戏实际的可选择范围对任何玩家来说都是必定有限的。

图片 3

在传统的游戏中,有许多情况会迫使玩家放弃。比如,游戏越来越难,越来越千篇一律,越来越无聊,越来越不公平,越来越让人讨厌。无论是多么随意和个人化的理由,任何游戏都会有变得非常没有吸引力的时候,让玩家再也不想玩下去。

在游戏产业和游戏社区中,我们总是花大量时间在讨论性别差距以及游戏对于女性玩家的意义。我们总是认为特定游戏动机的吸引力,特别是竞争内容的吸引力是具有明显的性别差异的。尽管这并没错,但是比起性别,年龄才是竞争吸引力的最大决定性元素。

不包括利益相关方在内,从发行人到刚刚具有鉴别能力的毛孩子,肯定希望游戏更漂亮,更好玩。就像钱,总是越多越好,至少从表面价值来说。

图片 4

精通来不断的重复。事实上,许多类型的精通只有通过不断的重复才能达到。这是永恒的真理。没有重复的练习,你不能成为象棋大师、灌篮高手、《摇滚乐队》和《特技摩托》的专家级玩家。同时,精通的体验伴随着一种独特的情绪高潮,只有那些坚持不懈、不惧困难的人才能感觉得到。

1.随着年龄的下降竞争的吸引力也会随之下降

解构重复性体验

图片 5

rock band(from gamasutra)

机遇是显而易见的

这些“重复而有趣”的活动的显著特征之一是,它们并非无足轻重。打篮球时,你不可能每一次都投篮成功。在《摇滚乐队》中,你不可能每一次都弹得尽善尽美,每一次都得最高分。在《特技摩托》中,你不可能每一次都不失误。

总之,增加更多、更好看的内容并不难;用最廉价的方法让更多玩家体验到最多的内容,同时只需要他们具备最低层次的游戏水平,这也很容易。

就可选择的活动比以前大大增多这一特点而言,始于《侠盗猎车手3》的结构开放表明,单纯的多样性可以有效地利用玩家求新求异的本性和广阔的玩家能力层次。

电子游戏的“刷”活动与此类似。在游戏中,玩家通过积累某些虚拟数值而使角色的能力变强或经验增多。因为“刷”活动太过无聊,玩家甚至想到把操作设备用胶带固定到某个位置上,使游戏中的角色在无人照看的情况下自动进行“刷”活动。

而沙盒游戏却给了玩家其他选择。如果某个任务太难了,玩家可以放弃它,尝试其他的任务。如果玩家彻底厌烦了所有任务,还可以偷一部出租车开开——在合法的游戏结构下,玩家不只是在装模作样。如果开车也觉得烦了,玩家可以来个城中探险,在昏暗的小巷中和高耸的大楼上寻找隐藏的宝物。如果在城市中漫无目的的搜寻也无聊了,仍然有其他不同的活动等着玩家尝试。

我们最终会如何利用游戏,利用的程度,历史对游戏的评价,取决于我们‘发行商、开发者、玩家。你会选择出售、制作或玩唯一的功能就是占用时间的游戏吗?以任何娱乐的方式?或这种游戏还能发挥更大的作用吗?

*通过生产对玩家要求越来越低的产品来降低他们玩游戏的门槛。

有谁说过灌篮“太重复”?虽然这项活动本来就是在重复某个最基本的机制,但人们会称之为“有趣”、“好玩”、“有难度”等,而不是“重复”。

重复和学习

一旦你投出球,你又要跑回去把球捡回来再接着投。在《摇滚乐队》中,虽然一首歌可能播上几分钟,但每首歌本身是由重复的序列组成的。玩家在几个小时的时间内一直练习同一首歌,这种现象很普遍。在《特技摩托》中,玩家试图通过某个障碍,常常要重复这个过程几分钟。至于其他活动,玩家通常要花上20或30分钟的时间重复相同的过程,直到失去兴趣,当然这是暂时的。

via:游戏邦/gamerboom

近年也可以以从媒体报导上看到对这种现象的正反两面的评价。比如,Christian Nutt最近写的关于《战神》的战斗设计的评论,和关于Sony Santa Monica的“多样性超过深度”的理念的玩家评论。

因为游戏产业的首要目标是创收盈利,所以唯一的选择就是千方百计营销和设计能吸引到大量用户的产品。电子游戏必须提供新东西来吸引庞大的消费群体,而这些新东西不应该只是挑战、难度和深度,因为早在80年代,追求挑战、难度和深度的消费者已经是活络市场的主力了。那么如何在新时代里增加收益?游戏产业的答案是,增加娱乐价值,同时尽可能降低所有用户玩游戏的门槛。

图片 6

复杂的表现活动,如象棋、攀岩和做手术被Mihaly Csikszentmihalyi 归类为“深流”活动。我们谈到的游戏例子《摇滚乐队》和《特技摩托》,和其他需要高度表现的游戏如《街头霸王》或《GT赛车》当然也能模拟出深流体验。精通《特技摩托》或《街头霸王》的感觉与精通做手术的感觉有多相似呢?在一名外科医生的采访中,他是这么描述的:“在一次好的手术当中,你做的任何事都是必不可少的,任何一个动作都是完美的,高雅的,必要的;病人流血最少,创口最小……”

【“重复性”通常是个坏词——在游戏中,往往与“刷任务”(比如“刷怪”、“打金”等重复性活动)相联系。如果恰当地使用“重复性”,是否能给玩家带来更多好处?】

学习也是一件令人愉快的事。它让我们感到自己有能力,激励我们达到自己的极限,特别是在操作性、互动性的活动中。它拓宽了我们的眼界,让我们意识到自己的进步空间还很大。它是一种不可预测的探索和发现的过程,不是一种带有实体空间的过程,而是一种机械的、系统的过程(至少在动作游戏中)。

从当今最大最热门的游戏中,我们看到了这种开发方法带来的结果。然而,这些大热游戏令人不满的地度还有很多,一定程度上,当与几年前的游戏相比较时,甚至更令人不满。

这种探索比实体或事实空间的探索更强大,更有吸引力。James Paul Gee主张电子游戏是一种极好的学习工具,声称“学习是人类的深层需要,就像繁殖和摄食等,能给人类带来深层次的愉悦感。”

当Mihaly Csikszentmihalyi(游戏邦注:此人是美国克莱尔蒙特研究大学的心理学家)于70年代开展关于他所谓的“流”的研究时(游戏邦注:这里的“流”,原文为“flow”,是一个抽象概念,指当一个人的技能正好刚好能够应对挑战时,以及在接受目标清晰、反馈及时的任务时,就会达到一种“心流状态”,可以理解为一种“高潮状态”)他访问了各个领域的许多专家,这些人都在各自的行业中达到一定程度的精通。他提到,“我们的调查者,无论是下象棋的,跳舞的,攀岩的,还是做手术的,都称当他们从事自己精通的活动时,会感到一种令自己愉快、觉得自己有力量的感觉;同时,他们说这种欣慰的感觉是比他们本身还更大的东西的一部分。”

现实中的例子有烫衣服、洗碗盘等“冗长乏味的日常活动”。这些也基本上是重复的、无趣的、无难度的、无意义的——至少本质上是无意义的。

相反地,游戏中的重复性几乎普遍受到鄙视。没有哪个游戏商家会以重复性作为卖点。就表层价值而言,这是完全有道理的。重复性有什么好处?我们要找的是新意,无论是游戏、消费品还是生活。

现代流行游戏也不乏结构上高度重复的例子,如《摇滚乐队》、《益智之谜》和《特技摩托》等。然而这些重复性结构近乎强迫般地吸引着成千上万的玩家在游戏世界中流连。

所以,这说明了如果活动具有充实的表现成分,那么这项活动即使重复,也会很吸引人。

Skyrim(from gamasutra)

普遍的特征

相比于相对无意义的活动,即我们所谓的“重复且无趣”的“刷”活动:在烫衣服时,你可能烫得好,也可能烫得不好,但一旦你熟悉了整个流程,烫衣服很大程度上就变成了一件只需要动动手至到完成的事。这其中并没有太多表现可言。

重玩性是另一个公认的特征。如果你第一次玩某款游戏时,你觉得它“好玩”,那么当你忍不住再玩它,你就会认为它“更好玩”,对吧?

图片 7

当你的活动中有一个表现成分时,这意味着你可以达到不同程度的表现。打篮球时,你可以来个大满灌,你的球可以碰到篮筐,或你也可以完全射偏了。玩《特技摩托》时,你可以在50秒内通关,你也可以在120秒内通关,等等。结果可以变化不定,这才是好玩的地方,比烫衣服或RPG的“刷”活动的结果有趣多了。

学习+重复*10000=精通

在商业上大获成功的游戏中存在丰富多彩的活动,以最大化新意,这是不可否认的。证据就是,所谓的“沙盒”或“开放世界”游戏(游戏邦注:“沙盒”和“开放世界”都是指一种电子游戏的关卡设计类型,玩家在游戏的虚拟世界里可以自由地选择以何种方式、何时达到目标)的爆炸性流行。这类设计始于《侠盗猎车手3》及随后而来作品,如《天际》和《魔兽世界》。

所以,我们有两种截然不同的活动,二者其实都是重复的。显然,“重复”这个词还不足以形容二者有多么不同,所以我们要解构一下这些例子。

另一方面,我们还有臭名昭著的“刷”活动。“刷”这个字眼形容的是一种重复的、无趣的、缺少技术含量的活动或行为。因为普及程度太高了,所以要找出一个最突出的例子还真难(《勇者斗恶龙》是“刷”活动的先驱)。

多样化的吸引力

当玩家在游戏中达到流状态时,Ryan的报告自主感、有能力和关联性是否能产生,以及“游戏的心理牵引”事实上牵引的是游戏状态本身,而表现游戏的重复性结构是否是达到深流的最佳方法?快速学习、重复和流状态似乎具有密切联系。

编辑:闯关 本文来源:重复性可增加游戏吸引力并提升玩家技能,非R玩

关键词: