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杏彩时时彩平台手机版占付费PC游戏收入总量10,

时间:2019-09-24 17:44来源:闯关
Civicscience调查了5700个美国人,近一半的人表示自己很喜欢玩手机游戏(47%),有12%的人说自己会每个月花钱在小游戏上。 移动应用分析公司Swrve进行了一项覆盖2000万玩家的免费(含内购)

Civicscience调查了5700个美国人,近一半的人表示自己很喜欢玩手机游戏(47%),有12%的人说自己会每个月花钱在小游戏上。

移动应用分析公司 Swrve进行了一项覆盖2000万玩家的免费(含内购)移动网游调查,结果显示:游戏盈利的60%是来源于0.23%的付费玩家。这也是为什么各家游戏 公司使劲浑身解数努力抓住最少数的付费玩家芳心,因为游戏商们深知正是这些“豪掷千金”的玩家们为公司的营收贡献了半壁江山。

守望先锋2016年收入5.8亿美元 占付费PC游戏收入总量10%时间:2016-12-24

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守望先锋可以说是2016年最成功的游戏了,斩获了各项游戏大奖不说,还有不错的收入,一个5月低上线的游戏,半年时间就营收5亿8560万美元,下面一起来看看具体内容吧。

关于移动端的小游戏这个市场,Newzoo的调查显示今年移动游戏的年增长率将达到53%,2015年移动端游戏的年收入将达到7亿美元(约合人民币45亿元)。

另一方面,这些移动网游玩家在游戏上的平均月花费从去年的22美元,增长为今年的29.17美元,增幅达到了33%。

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在被调查的手机游戏爱好者中,有39%的人平均每个月只花不到1美元在游戏上,34%的人花费在1–5美元之间,剩下27%的小金主每月平均砸钱5美元以上在小游戏上。

Swrve公司表示,这份调查报告还揭示了,对于游戏商而言,要“更快、更准”的定位目标玩家,并且保证玩家能够获得尽可能好的游戏体验,从而最大化的将其转变为游戏盈利。

杏彩时时彩平台手机版,日前,游戏与互动媒体调研机构“超级数据研究”(SuperData Research)发布了2016年全球数字游戏的市场报告。

从年龄上来看,爱在手机游戏中花钱的有39%更可能是25–34岁的人,他们工作了一段时间有自己的积蓄,手机游戏的开支对他们来说完全可以接受。反而是18–25岁之间的小年轻有58%的可能更不愿意为手机游戏的闯关而付费(因为穷)。

除此之外,该报告还显示了免费移动网游行业正逐渐回暖,其中付费玩家的比例,从去年的1.5%上升到今年的2.3%,这当然也能够成为游戏商们掌握“付费玩家活跃周期”的良好参照。

在付费PC游戏领域,《守望先锋》全年营收为5亿8560万美元,高居排行榜榜首,并且超过了排名第2至第5共四款游戏的收入总和。

虽然在性别上没有太大的差异,调查显示有28%的付费玩家已经为人父母,他们在琐碎繁杂的工作带孩子之余的碎片时间玩手机游戏,不失为一个消遣解压的好办法。

另外几个关键信息:

2016年的全球付费PC游戏市场总营收为54亿美元,因此《守望先锋》这一款单独的游戏就占据了10%的全球市场份额。此外,《守望先锋》还是榜单中上市时间最短和最快登上榜首的游戏。

超过21%的付费玩家家庭年收入在10万美元(约合人民币64万元)以上,这样看来,是否愿意付费玩手机游戏似乎成了一个群体的小标志——我有钱、有闲、有意思、会玩。

1、只完成一次付费行为的玩家占所有付费玩家的44%,有超过20%的付费玩家完成了五次或五次以上的付费行为。

全球各个地区的营收分布也是一个有趣的数据,其中排名第一的欧洲全年营收27亿美元,占据市场份额的50%;北美排名第二,全年营收18亿美元。

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2、平均说来,付费玩家每月会在游戏中完成3.5笔交易,平均每次的付费金额为8.27美元。

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这群爱花钱玩手机游戏的年轻父母有很大一部分是果粉(58%),并且是社交媒体的常客。相对于不花钱玩手机游戏的那一拨人,他们逛YouTube的时间更规律而且更频繁,有81%的人每天都会刷Twitter,当然,在社交平台上分享自己的战绩也是他们的必修课。

3、售价在10-20美元之间的中档价位付费游戏道具最受玩家青睐,占据了所有支付行为的21.9%,而且占整个手机网游盈利的38.6%(而在去年这个数字还只有22%),

2016年付费PC游戏营收榜:

还有一些有意思的特点,全方位地描述了一下这群人。

4、玩家在游戏中第一次完成付费的时间,平均发生在初次进入游戏的15小时内,与去年24小时的数据相比,能够看出今年游戏商在激励用户购买的手段上也改进了不少。

1.《守望先锋》:5亿8560万美元

他们或许还是这样的:对理财不是特别热衷和有规划性;有一半的人每周都去便利店买零食和饮料;三分之一的人对新品牌和新技术很感兴趣;大部分人(77%)会每个月至少看一部电影;他们对医疗保健、在线隐私、联邦政府、赤字、非法移民这种问题显得兴趣缺缺。

Swrve公司的CEO Christopher Dean在声明中表示,“这份调查报告的结果是清晰而明确的——移动游戏行业正在日新月异的变化和扩张。虽然说目前移动游戏的绝大部分盈利仍然是依赖于极少数的付费用户,但可以看到未来的趋势是,愿意花钱的玩家群体正在不断扩大,并且也让游戏的盈利方式从单一变得越来越多元化。移动应用行业已经脱离了最初的“安装即可”的初级阶段,开发者们也深刻意识到,用户安装完游戏之后的阶段才是潜力盈利的价值所在。”

2.《反恐精英 全球攻势》:2亿5720万美元

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自 网易科技

3.《激战2》:9100万美元

       这群爱花钱玩手机游戏的年轻父母有很大一部分是果粉(58%),并且是社交媒体的常客。相对于不花钱玩手机游戏的那一拨人,他们逛YouTube的时间更规律而且更频繁,有81%的人每天都会刷Twitter,当然,在社交平台上分享自己的战绩也是他们的必修课。

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  • 腾讯云:2014年中国人民币玩家大揭秘 男性付费用户远超女性
  • Swrve:调查显示19%的游戏玩家只会打开一次游戏
  • Swrve:调查显示免费游戏付费玩家仅为2.2%
  • Swrve:66%的玩家会在24小时内放弃F2P新游戏
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  • Slice Intelligence:《精灵宝可梦GO》美国付费玩家数量较峰值大跌79%
  • 游戏免费金字塔:不是付费玩家才是核心用户
  • Ryan Creighton:阐述如何让游戏营销符合付费玩家预期
  • Swrve:移动游戏50%的营收来自0.19%的玩家
  • Swrve:2014年4月手机游戏玩家报告显示19%只打开过游戏一次
  • SWRVE:2015年Q1免费移动游戏市场盈利状况调研报告
  • Swrve:iOS用户付费购买IAP比Android用户高32% 平均消费额多45%
  • Swrve:2014年1月免费移动游戏0.15%玩家贡献50%营收
  • SuperData:2012年4月美国社交游戏付费玩家平均在游戏中消费37.59美元
  • Swrve:2014年7月使用IAP的移动游戏玩家比例仅为1.35%

4.《我的世界》:8870万美元

还有一些有意思的特点,全方位地描述了一下这群人。

5.《辐射4》:7490万美元

他们或许还是这样的:对理财不是特别热衷和有规划性;有一半的人每周都去便利店买零食和饮料;三分之一的人对新品牌和新技术很感兴趣;大部分人(77%)会每个月至少看一部电影;他们对医疗保健、在线隐私、联邦政府、赤字、非法移民这种问题显得兴趣缺缺。

 

 

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  • Ipsos:2014年Q1欧洲玩家游戏习惯调研分析
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